selfie da zemrude
- Giorgio Griziotti

- 16 ore fa
- Tempo di lettura: 8 min
Il racconto del Boomernauta
Parte terza: Games Transp.
Il Sogno dei Gamartivist

Il Boomernauta ci rivela la strategia adottata dai Gamartivist e dal loro movimento, che si basava sulla costruzione di un’alleanza con i nonumani attraverso i Games T. L’obiettivo era formare gruppi d’azione multispecie in grado di contrastare il morbo nekomemetico e, come conseguenza indiretta, rovesciare il regime della Gov Q e il sistema capitalistico. Tuttavia man mano che ci si avvicinava alla fine del XXII secolo questa strategia sembrava perdere ogni efficacia. Sebbene i nonumani resistessero con successo al contagio, non sembravano disposti a ricreare con gli umani le condizioni di un comune globale. Forse mancava la fiducia nell’umanità ritenuta responsabile del disastro in corso. Inoltre, le élite del potere, rappresentate dai Grandi Malati, continuavano ad aggravare la situazione con i loro enormi progetti finalizzati alla Grande Fuga. Pian piano cominciava a emergere un’intuizione: un giorno, l’esperienza dei Games T avrebbe potuto offrire ad altre specie la possibilità di acquisire le capacità della metatecnica.
In effetti, accanto alla speranza portata dai Gamartivist, cominciava a diffondersi una certa delusione tra gli attivisti che si battevano per una sovversione di un presente privo di futuro. Fin dall’inizio dell’integrazione affettiva tra le specie, manifestata attraverso le TAM e successivamente amplificata dai Games T, i Gamartivist avevano teorizzato che solo una rivoluzione multispecie avrebbe potuto arrestare la pandemia e forse preservare almeno una parte delle reti vitali.
La loro visione consisteva nell’utilizzare appieno le potenzialità dei Games T per creare gruppi di esseri viventi e luoghi eterogenei e diversificati da cui avrebbe preso il via un movimento globale contro il morbo nekomemetico. Poi ci sarebbe stata una campagna organizzata dal basso, dai gruppi multispecie che includevano non solo il basso, ma addirittura l’infimo nel mondo dello slime: il microscopico e il viscidume. La campagna si sarebbe diffusa come una lenta colata di lava, avvolgendo gradualmente tutte le menti e i corpi umani nel tentativo di isolare e sconfiggere il morbo nekomemetico in una battaglia incerta. Probabilmente molti umani delle classi dominanti, e in particolare i Grandi Malati, sarebbero stati refrattari a ogni influenza. La lotta comunque non sarebbe stata diretta frontalmente contro di loro, tanto era evidente che la loro dominazione non avrebbe potuto sopravvivere a un’estinzione o una riduzione drastica del morbo nekomemetico. In questa nuova situazione sarebbe diventato impossibile continuare nei modi di vita – lavoro, consumismo, comportamenti quotidiani ecc. – che erano indispensabili al sistema-mondo del capitalismo, specie nel Nord globale. Con l’emergere del pericolo rappresentato dal morbo nekomemetico e la consapevolezza delle necessarie trasformazioni dei modi di vita, le sfere dirigenti della Gov Q avrebbero potuto reagire in modo ostile e aggressivo. Prevedibilmente, avrebbero scatenato resistenze e rappresaglie feroci tramite la WorldForce a livello globale e i SecurServ a livello locale. Le ritorsioni si sarebbero rivelate mortali per tanti umani e non, ma impotenti a bloccare un’azione che si sarebbe svolta in ambienti dove né le armi fisiche né la potenza di calcolo quantistico sarebbero state efficaci e questo lasciava aperte tutte le ipotesi di un capovolgimento di tendenza.
Quella dei Gamartivist era una teoria attraente, ma, col tempo, avevano dovuto confrontarsi con la realtà dei fatti e ammettere che la loro strategia non stava ottenendo i risultati sperati. Nonostante i nonumani cercassero di resistere alla setticemia di Gaia in modi diversificati e talvolta con successo, non mostravano né l’interesse né la volontà di ricostruire una nuova comunità che includesse l’umanità. In effetti, se l’umanità fosse stata ridotta all’impotenza o minacciata da una quasi-estinzione, per molti dei nonumani sopravvissuti questo sarebbe stato il punto finale dei trattamenti crudeli e delle sofferenze a loro inferte. Quel comune all’interno di Gaia, di cui sognavano i Gamartivist, forse era esistito nella notte dei tempi, sino al lento emergere di una specie che aveva innescato una dinamica nuova, originata dalla metatecnica.
D’altronde le tecniche, anche se in forme più semplici, erano presenti in diverse specie come parte dei loro comportamenti di sopravvivenza, difesa, costruzione e cura. Queste capacità si erano sviluppate ed erano state tramandate di generazione in generazione con l’apparente lentezza dell’adattamento evolutivo. Tuttavia, alle sfere di potere della Gov Q, questo non interessava, l’importante era la produzione/estrazione in massa di animali, vegetali e delle risorse del substrato di Gaia il cui consumo/uso/sfruttamento/distruzione venivano incentivati in funzione della razionalità capitalista. Le élite avevano distorto il significato e l’uso della metatecnica a proprio vantaggio, osannandola come onnipotente, ma la vera onnipotenza si manifestava nella diffusione del morbo nekomemetico. Nonostante vi fosse una connessione evidente tra l’uso sconsiderato della metatecnica e la diffusione del contagio, le élite negavano questa relazione e continuavano imperterrite a insistere sul soluzionismo tecnologico. Per confondere le idee arrivavano al punto di rinfacciare ai Gamartivist e agli hacker della Sfera Autonoma di utilizzare la bio-rete, le TAM e i Games T. Tuttavia, vista la situazione globale e le loro responsabilità pregresse, le sfere della governance avevano perso molta credibilità ed erano sempre più costrette a ricorrere alle militarizzazioni dei territori che ancora controllavano.
Ad un certo punto mi interrogai sul possibile impatto che la disgregazione delle comunità umane potesse avere sul funzionamento delle TAM e dei Games T e sulle bio-reti che costituivano la loro infrastruttura. Queste reti erano state progettate per operare in modo autonomo, utilizzando energie naturali ed erano capaci di riconfigurarsi e auto-ripararsi grazie alla supervisione dell’IA integrata. Sorgeva quindi la domanda se le diverse specie, guidate dalle IA e grazie alle esperienze acquisite, avrebbero potuto continuare a utilizzarle senza l’intervento umano e se ciò avrebbe portato a nuove dinamiche e sinergie, aprendo la strada a percorsi evolutivi diversi e imprevisti. C’era la possibilità che una o più specie potessero oltrepassare le soglie della metatecnica e in tal caso, grazie alla lezione appresa di quanto successo agli umani, avrebbero potuto generare una remissione della patologia di Gaia. Forse avrebbero saputo proteggersi dal virus nekomemetico ed evitare il tragico destino che sembrava attendere l’umanità.
L’Asinara
Via via che l’utilizzazione dei Games T si diffonde e perdura si cominciano a percepire mutamenti minimi in certi comportamenti e tecniche usate dai nonumani… Secondo il Boomernauta, ci sono segnali che stiano iniziando a utilizzare autonomamente la bio-rete e i Games T per stabilire nuove relazioni tra di loro, senza coinvolgere o informare gli umani. La situazione rischia di sfuggire di mano anche ai Gamartivist e agli altri sviluppatori della bio-rete.
I Gamartivist dedicavano particolare attenzione alle diverse componenti della biosfera e alcuni di loro possedevano conoscenze più o meno approfondite su certe specie. Tra di loro c’erano sia ricercatori che autodidatti con esperienze pratiche sul campo. Sorprendentemente, c’erano anche coloro che, avendo lavorato in luoghi di sfruttamento, allevamento, tortura e massacro di animali, avevano deciso attivamente di passare dalla parte opposta della barricata. Tutti particolarmente attenti a ogni minimo cambiamento. Ci fu chi notò che certe specie agivano in modo imprevisto con modalità non più conformi ai comportamenti conosciuti e considerati immutabili e poi cominciò a documentarle. Tuttavia, anche per persone esperte e interessate, era difficile se non impossibile comprendere appieno la natura di tali fenomeni.
Fra i primi, i Gamartivist birdwatcher avevano notato nel parco dell’Asinara, un’isola al largo della Sardegna1, che certi uccelli stavano modificando i modelli di nidificazione. Poi le segnalazioni si moltiplicarono, anche in provenienza da altri ecosistemi in diversi luoghi in tutti i continenti dove, con l’aiuto della bio-rete e dei Games T, si svolgeva la ricerca di un comune interspecie. Un po’ dappertutto c’erano una quantità di altri segni che riguardavano famiglie, generi e specie diverse, o almeno così sembrava anche se restava il dubbio di una allucinazione collettiva. Si trattava spesso di cambiamenti minimi che sfuggivano a molti, ma che non parevano casuali perché col tempo si notò che venivano ripetuti e anche trasmessi fra generazioni. In alcuni casi sembravano solo comportamenti a prima vista bizzarri o comunque inusuali. Animali prima considerati selvatici, o che comunque si tenevano a distanza dagli umani, si autorizzavano libertà stravaganti e sembravano addirittura prendersi gioco di questi ultimi. Per esempio come io stesso constatai a mie spese, le volpi, che già precedentemente si erano dimostrate ladre seriali di scarpe e di panni colorati, pareva che generalizzassero questo comportamento. Ormai, probabilmente grazie a una migliore percezione non perdevano più un’occasione per sottrarre oggetti e introducevano questo agire nei Games. Ancora più strano il fatto che poi si scambiassero gli oggetti rubati fra loro (o forse con altri nonumani) secondo criteri e finalità per me assolutamente incomprensibili.
Non solo i mammiferi o i volatili erano implicati e certe famiglie in cui i cicli di riproduzione sono più corti rispetto alla scala umana queste modifiche dei comportamenti divennero rapidamente evidenti. I cambiamenti non avvenivano solo in seno a una specie, ma anche nelle relazioni fra specie, come si poteva notare nei luoghi ad alta densità di popolazione dove un vertiginoso aumento delle interazioni e degli scambi sociali diventava ormai palese.
C’era una presunzione che negli scambi autonomi fra nonumani fossero meno efficaci perché si pensava che le interfacce non fossero del tutto prive di un qualche antropocentrismo e privilegiassero l’interazione bidirezionale con le persone. Poco si sapeva di come avrebbero funzionato in modo multidirezionale fra nonumani. Gli sviluppatori Gamartivist e i semio-hacker riconoscevano la loro limitata comprensione dell’intelligenza cognitiva ed emozionale delle diverse specie nonumane, ma non avevano previsto che le IA basate sul deep learning multispecie avrebbero colmato ampiamente queste lacune.
Nel frattempo si moltiplicavano i segnali che molti nonumani pur partecipando ancora agli scambi con gli umani, stessero intraprendendo strade alternative e apparentemente non sempre comprensibili anche per i Gamartivist.
Ecco una sintesi di alcune osservazioni fatte a quell’epoca (siamo nella seconda parte del XXII secolo).
Come prevedibile i primati, come scimpanzé, bonobo e oranghi, sembravano mostrare le trasformazioni comportamentali e cognitive più significative e stavano imparando rapidamente a utilizzare strumenti tecnologici, a partire da quanto avevano imparato nell’uso della bio-rete e in particolare con la partecipazione ai Games T. Balene e delfini stavano sviluppando nuove forme di coordinazione sociale, d’apprendimento e di comunicazione a distanze più ampie. I corvi, noti per la loro intelligenza e capacità di risolvere problemi complessi, stavano imparando nuove strategie di ricerca del cibo e di comunicazione incrociata con altri volatili. Fra gli invertebrati, i cefalopodi, come polpi e calamari, stavano arricchendo le loro straordinarie capacità mimetiche, mettendo in atto nuove forme di comunicazione tramite segnali visivi per sfuggire alle catture. Le api utilizzavano la bio-rete per migliorare le loro abilità di movimento, orientamento e adattamento alle condizioni ambientali e per comunicare informazioni sulla presenza di nettare ed evitare zone contaminate dai pesticidi. Persino le meduse sembravano integrare nuove capacità di evitare le zone inquinate.
I più imprevisti erano i plasmodi di slime mold, organismi unicellulari che possono unirsi per formare strutture multicellulari temporanee, che riuscivano ad affinare ulteriormente le loro capacità di esplorazione dei labirinti evitando di ritornare su percorsi già esplorati.
Fra i Gamartivist tutti questi segnali di un presunto inizio di autonomia destarono una certa curiosità leggermente condiscendente e compiaciuta al tempo stesso. In un primo tempo la presero disinvoltamente e minimizzarono, pensando che i nonumani, essendo per definizione meno razionali, potevano ben aver qualche sbandamento se inseriti in un contesto così pervasivo come quello dei Games T. In seguito si resero conto che c’era qualcosa di più significativo dietro questi segnali e compresero che i nonumani stavano realmente sviluppando una forma di autonomia e che le loro azioni erano parte di un processo di trasformazione più ampio. Ma ormai era troppo tardi per reagire adeguatamente.
Nota
1. L’Asinara, che aveva un lontano triste passato di prigione, da un secolo e mezzo non era più abitata stabilmente da umani, il Boomernauta mi aveva poi spiegato che era diventata uno dei tanti ecosistemi scelto dai Gamartivist per entrare in contatto nella bio-rete con una fauna selvatica grazie a TAM e Games.

