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  • Immagine del redattore: Giorgio Griziotti
    Giorgio Griziotti
  • 2 giorni fa
  • Tempo di lettura: 11 min

Il racconto del boomernauta

Parte terza: Games Transp. Per mangiarsi bene a vicenda


AURORA-B-REAL
AURORA-B-REAL

Il Boomernauta comincia a raccontare gli effetti provati dai gamers T. Dal modo in cui ne parla, sembra che abbia vissuto personalmente l’inquietante esperienza di questi giochi, nonostante la sua condizione speciale di viaggiatore temporale. Il coinvolgimento dei gamers e soprattutto dei Gamartivist sembrava trasportarli in una nuova dimensione che richiamava quella di un comune primordiale forse già esistito. Ma non tutto andava per il meglio…


La nuova percezione del comune, trasmessa agli umani dalle entità nonumane come simbionti, olobionti e altre, attraverso interazioni affettive e ludiche, aveva implicazioni che coinvolgevano non solo la vita, ma anche la morte. Questo concetto richiamava le parole di nonna Haraway: «per mangiarsi bene bisogna incontrarsi bene, per vivere insieme bisogna morire insieme». Per «vivere insieme» in seno a un ecosistema condiviso nessuna specie poteva arrivare a una supremazia globale senza distruggere le altre entità e compromettere gli equilibri. Nel passato preumano, le rotture brutali che portarono alla scomparsa di gruppi, specie e interi ecosistemi erano causate da eventi naturali. Nessun essere vivente possedeva capacità metatecniche così potenzialmente devastanti, né esisteva ancora un morbo nekomemetico capace di scatenarle.

Durante queste immersioni negli ecosistemi primari generate dalle relazioni ludico-emozionali digitalizzate, i gamers T riscoprivano con un senso di meraviglia i legami affettivi ed emotivi con la propria umanità primordiale. In questa dimensione temporale fluida talvolta erano catapultati di colpo in uno stato che di solito dura solo un istante, quando un sapore o un odore risvegliano, in un lampo, una sensazione legata alla prima infanzia.

Ma le interfacce delle TAM e dei Games T erano state progettate per ridurre al minimo ogni umanizzazione delle emozioni provenienti da entità nonumane. In quel particolare contesto non si cercava di trasformare alcun polpo in maestro di vita, e quindi nessun gamer T umano si disperava per la morte naturale del cefalopode (1) né provava disgusto quando i pescecani attaccavano anche un loro consimile attratti dal sangue.

L’intreccio intra-relazionale che si stabiliva nell’olobionte barriera corallina o dell’ecosistema foresta pluviale insegnava loro che l’esistenza non è un affare individuale. Che non ci sono individui che preesistano a tali intra-azioni; ma piuttosto l’esistenza si generava attraverso quella condizione d’intimità primordiale ristabilita nei Games T. Ogni volta che emergevano da quel coinvolgimento ludico-affettivo profondo, i giocatori assimilavano un altro elemento essenziale del comune degli ecosistemi in cui erano stati immersi. Tuttavia, non provavano una nostalgica tristezza per quel periodo primordiale, né vedevano quella realtà come un paradiso terrestre perduto. Inoltre, non accettavano di considerare la metatecnica come un peccato originale da cui redimersi.

Tuttavia, ben presto si trovarono intrappolati in dilemmi che li paralizzavano. Non nutrivano alcun desiderio di tornare a un punto di partenza che, peraltro, sarebbe stato impossibile da raggiungere senza dover affrontare la probabile quasi-estinzione causata dalla crescente contaminazione della biosfera.

Si stava quindi diffondendo, a partire dei Gamer T e dei Gamartivist, una coscienza dell’impossibilità ontologica dell’abbandono della metatecnica, ma non si sapeva proprio se ci fosse modo di immunizzarla o di separarla dal morbo nekomemetico, che sembrava essersi insediato al suo interno in una forma di endosimbiosi immateriale (2). Anche se il tentativo di neutralizzare il morbo pur mantenendo la metatecnica fosse stata un’ultima ambigua utopia, restava forse la possibilità di controllarlo, di confinarlo ai margini, se solo si fosse capito come farlo.

L’apparentemente irrisolvibile equazione tra la potente attrazione verso il comune primario dei Games T da un lato, e l’impossibilità di trarne benefici nel caotico contesto in cui i Gamartivist vivevano dall’altro, generava una profonda frustrazione che sembrava lasciare poco spazio alla speranza. Tuttavia uno spiraglio di luce filtrava attraverso l’implicazione con modalità completamente nuove dei nonumani, ma questo avrebbe riservato sorprese…


Note


1 Il Boomernauta faceva riferimento a un documentario uscito qualche tempo prima del nostro incontro: My Octopus Teacher (Il mio amico in fondo al mare), C. Foster, Netflix 2020. Quando me lo aveva confermato aveva aggiunto ironicamente che il documentario non aveva certo impedito ad audaci imprenditori di costruire giganteschi siti di allevamento intensivo dove milioni di polpi vivevano e morivano soffrendo per soddisfare la voglia di tapas spagnole o takoyaki giapponesi.

2 L’endosimbiosi è una simbiosi in cui un organismo simbionte vive all’interno di un altro ospitante in una relazione che può essere obbligata o facoltativa.



Biomimesi

Il Boomernauta ci illustra il ruolo fondamentale della biomimesi (1) nei Games T. Un concetto, quello della biomimesi, che in passato era spesso associato all’uso bellico, ma che qui assumeva una nuova dimensione concentrandosi sull’imitazione dei comportamenti collettivi dei nonumani. I Gamartivist intuirono l’importanza di questo aspetto per creare una cooperazione e un comune all’interno di Gaia al fine di attenuare l’effetto devastante della pandemia nekomemetica. Sfruttando i canali di intra-azione offerti dai Games T, cercavano di trovare, una biomimesi dei comportamenti “emergenti” delle grandi collettività nonumane e del comune della swarm intelligence. Erano inoltre alla ricerca di un’emulazione degli equi- libri che caratterizzavano i rari ecosistemi non ancora attaccati dalla setticemia. La Gov Q se da un lato tollerava la bio-rete e i Games T giudicandoli una distrazione funzionale al loro progetto di Grande Fuga, dall’altro temeva i risvolti politici insiti nella ricerca di biomimesi operata dai Gamartivist.


In un paradosso sorprendente, erano proprio i dispositivi più avanzati e sofisticati della metatecnica, i Games T, a offrire una possibilità di speranza all’umanità. Ed è proprio grazie alle proprietà di questi ultimi che venne in mente di guardare in direzione della biomimesi.

Effettivamente, la biomimesi aveva radici storiche nell’ispirazione tratta dal mondo vivente. Verso la fine del XX secolo la biomimesi cominciò a emergere come una disciplina alla ricerca di soluzioni sostenibili, un aggettivo molto di moda a quell’epoca nel mondo del green-washing. Si diceva che la biomimesi emulava i progetti e i processi della natura e, a differenza della rivoluzione industriale, si concentrava non su ciò che si poteva estrarre dalla natura, ma su ciò che si poteva imparare da lei. In particolare si erano approfonditi i modi con cui erano stati risolti molti problemi di bioingegneria, di architettura, d’ottica e di altre discipline nell’evoluzione e nella selezione naturale. La biomimesi aveva studiato e tratto ispirazione da principi e meccanismi presenti in Gaia, come l’aerodinamica degli uccelli, che aveva portato allo sviluppo di nuove tecnologie per migliorare l’efficienza aerodinamica degli aeroplani. Si erano esaminati i meccanismi di accumulo di energia nelle piante e negli animali per creare soluzioni innovative nel campo delle batterie e dello stoccaggio energetico. Si era guardato alla struttura delle conchiglie marine per sviluppare materiali autoriparanti e alla fotosintesi delle piante per creare dispositivi più efficienti di cattura dell’energia solare. Due esempi erano stati simbolici di due secoli: nel XX la semplice, ma geniale invenzione del velcro derivata dall’osservazione di fiori capaci di attaccarsi ai tessuti e all’inizio del XXI si era addirittura arrivati al punto di clonare capre modificate introducendo geni del cosiddetto ragno della seta d’oro (2) per produrre, via il loro latte, quantità industriali di seta di ragno. Un biomateriale stupefacente – cinque volte più forte dell’acciaio e molto più elastico ed estensibile di qualsiasi fibra precedentemente inventata – creato milioni di anni fa dall’evoluzione naturale e ora con una serie di applicazioni mediche, industriali e appunto… militari.

Il problema abituale era proprio questo: la biomimesi, come il resto della metatecnica, manipolata, potenziata e accelerata dalla razionalità accumulatrice del capitalismo veniva sistematicamente corrotta dal morbo nekomemetico contribuendo anzi alla sua diffusione. Questa perversione morbosa era stata magistralmente dimostrata proprio dalla più famosa delle scoperte biomimetiche: l’aeroplano. L’invenzione dei fratelli Wright, che avevano osservato aquile e avvoltoi per imitarne il veleggio e la portanza, era stata felicemente inaugurata nel 1903 e nel 1914 gli aerei avevano cominciato a sganciare bombe!

Nelle circostanze straordinarie dei Games T, la biomimesi si aprì a un nuovo orizzonte. Gli umani avrebbero potuto rivalutare regole e modalità dei comportamenti individuali o collettivi di certe specie nonumane. In precedenza, la biomimesi era stata esplorata principalmente in modo intuitivo o scientifico, ma senza poter accedere ai meccanismi biologici complessi che animavano questi comportamenti. I Gamartivist avevano inoltre ideato strategie per acquisire una maggiore comprensione di un patrimonio comune rappresentato dalle dinamiche e dalle intra-azioni all’interno di ecosistemi e comunità nonumane. Queste relazioni erano state conosciute e assimilate dagli umani in passato, ma poi dimenticate o trascurate nel corso del tempo.

L’umanità aveva trovato modi di cooperazione straordinari, ma quasi esclusivamente al suo interno, considerando il resto della biosfera solo una risorsa da sfruttare. E poi con l’affermarsi del capitalismo anche gli umani divennero soprattutto oggetti di sfruttamento e furono considerati a loro volta risorse da utilizzare per il vantaggio delle classi dominanti. Un’umanità culminata a dieci miliardi di individui nella seconda parte del XXI secolo e da allora in una continua decrescita per nulla felice.

La cooperazione di cui si nutriva la Gov Q tramite l’AltaSfera Ecofin era un comune corrotto dalla malattia nekomemetica a sua volta alimentata dall’individualismo e dall’attribuzione di un valore assoluto alla proprietà.

I Gamartivist intuivano confusamente che, tramite la biomimesi, avrebbero potuto trovare dentro il comune di altre specie l’equazione mancante, la chiave di volta che avrebbe evidenziato forme di cooperazione capaci di alleviare la pressione e poi forse di contenere il morbo nekomemetico. La loro strategia si basava su un’ipotetica remissione dal morbo senza dover rinunciare alla metatecnica. In questa ipotesi, si prospettava l’ultima opportunità di evitare il peggiorare dei collassi e dell’olocausto che si profilava all’orizzonte. Allo stesso tempo, questa rivoluzione avrebbe inflitto un colpo mortale alla Gov Q e alle sue sfere che erano sull’orlo della fuga verso lo spazio. Più che di compromesso sembrava si trattasse di una pista di ibridazione con il resto di Gaia che prometteva d’essere molto più lunga e ardua dei brevi passi fatti con le TAM. Una sorta di dis/umanizzazione che avrebbe portato tutti verso orizzonti sconosciuti. Tuttavia, se i Games T rappresentavano un’altra modalità d’ibridazione, non si sarebbe ricaduti nella stessa trappola delle forbici genetiche usate indiscriminatamente e senza alcuna preoccupazione etica? Non avrebbero dovuto essere, invece, un’opportunità di intraprendere un percorso inverso a quello che aveva portato alle aberrazioni dei pocoumani (i nonumani modificati geneticamente per diventare prodotti)? Un percorso dove non si trattava più di potenziare, aumentare o continuare a mettere bio-patch a corpi sempre più in una competizione incompatibile con l’ambiente circostante.

Ma come (ri)trovare un comune appartenente alla biosfera da cui gli umani si erano esclusi? Quali sarebbero state le caratteristiche?

Davanti al diffondersi di quest’amalgama di teoria politica e prassi ludica portata dai Gamartivist, le sfere della Gov Q e i loro algoritmi quantistici cominciarono ad andare in overload. Reagirono preparando e attuando alla radice livelli progressivi di limitazione e repressione dell’espressione e dell’azione. Questo avveniva tanto localmente nei PoSt/ati che globalmente dove la WorldForce interveniva in funzione dell’estensione del problema. Il loro obbiettivo non era di frenare la diffusione delle TAM e dei Games T, il che non sarebbe stato possibile anche volendo, ma di proteggere i loro interessi. Pensavano che queste distrazioni fossero funzionali o perlomeno compatibili con il loro progetto d’un ipercontrollo, limitato al tempo necessario per preparare la Grande Fuga. Ciò che li preoccupava era proprio il rischio, teorizzato dai Gamartivist, che il gioco prendesse una piega più politica. Il rischio che la distrazione diventasse una nuova ontologia, scatenando un’esplosione d’intensità più terrificante delle rivoluzioni del XX secolo. Quei movimenti avevano coinvolto principalmente una sola classe, quella operaia, che all’epoca era predominante. Tuttavia, non erano riuscite o non avevano voluto coinvolgere altre classi che, seppur in modo diverso, erano altrettanto subordinate e sfruttate.

Ora, queste moltitudini diverse si trovavano riunite in un calderone in cui si manifestavano una serie di problematiche: persistevano discriminazioni di genere, il lavoro gratuito dei razzializzati, la situazione dei Neet e dei ludaddicts e molte altre questioni. Senza dimenticare lo sfruttamento dei nonumani e della biosfera. I Gamartivist pensavano che se grazie ai Games T i nonumani fossero riusciti ad accendere sotto il calderone una fiamma di consapevolezza riguardo al virus nekomemetico, allora nuove possibilità di guarigione si sarebbero aperte.

Per evitare gli errori del passato i Gamartivist si impegnarono a fondo nella biomimesi e cercarono d’immedesimarsi nei comportamenti collettivi all’interno di Gaia che si dividevano in due grandi categorie. La prima riguardava i modi di agire che avvenivano in una stessa specie, la seconda – più inesplorata anche dalla biomimesi classica – comprendeva i comportamenti e le relazioni simbiotiche complesse fra specie diverse.

Nel primo caso si trattava di approfondire conoscenze provenienti dagli studi, dalle esperienze e dalle applicazioni dell’intelligenza degli sciami. Era soprattutto l’AltaSfera Ecofin, versione spazializzata della macchina del capitale, che sino ad allora aveva orientato e messo a profitto le tecnologie derivate dalla biomimesi in questo campo specifico. In tutti i sensi, ma soprattutto in quello della guerra: la robotica degli sciami era stata tra l’altro utilizzata dall’industria militare. Sciami di droni o di micro robots, per esempio, erano diventati strumenti di polizia e di guerra e di quest’ultima avevano cambiato le caratteristiche fondamentali. Sciami di missili robotizzati o di droni aerei, terrestri o navali, rendevano indifendibili molti dei dispositivi chiave delle guerre classiche, dalle portaerei ai carrarmati. La capacità di coordinazione e di azione collettiva degli sciami conferiva loro un vantaggio strategico e destabilizzava i paradigmi bellici convenzionali. Ma ora, con le tecnologie delle TAM e le interazioni dei Games, i Gamartivist prendevano l’iniziativa per esplorare meglio aspetti del comune degli sciami, anche quelli composti da nonumani dalle limitate capacità neuronali singole. Cercavano ispirazione nei comportamenti emergenti (3) e in particolare quello di specie come gli insetti sociali che riescono collettivamente ad affrontare problemi complessi nonostante la mancanza di un ordine centralizzato (4). Avevo intuito da tempo che quest’ultimo aspetto era particolarmente attraente per i Gamartivist, poiché sollecitava una subliminale inclinazione anarchica presente negli anfratti della loro indole. Si cominciava addirittura a parlare di un comune dei comportamenti emergenti che avrebbe fermato l’irresistibile diffusione del morbo nekomemetico e forse sconfitto la setticemia di Gaia.

Il secondo caso, quello delle relazioni simbiotiche fra specie diverse, sembrava di approccio più complesso. Si cercava di coinvolgere interi ecosistemi non umani nei Games T, sviluppando inter- facce estremamente complicate. La complessità poteva aumentare a causa della posizione geografica degli ecosistemi e della vasta diversità e quantità di specie animali, vegetali o ibride che li costituivano. Alcuni gruppi di Gamartivist pensarono che sarebbe stato necessario portare i Games Transp più in prossimità degli ultimi santuari ecosistemici che ancora erano stati risparmiati dalla setticemia di Gaia almeno in parte. Nella bio-rete delle TAM e dei Games T si creavano dinamicamente dei sottoinsiemi virtuali di ecosistemi reali. Potevano essere porzioni di foreste vergini o dei loro equivalenti marini, come i frammenti di quel che restava delle grandi barriere coralline oceaniche. Per raggiungere queste entità i Gamartivist potevano disporre di una base ormai variegata ed estesa di dispositivi di clairvoyance tecnologica e di Data Tsunami di fronte ai quali i big data dell’era pionieristica avrebbero fatto la figura di un laghetto alpino. Tuttavia, nonostante la disponibilità di tali tecnologie avanzate, ci vollero molto tempo e numerosi tentativi infruttuosi per creare interfacce capaci di cogliere in tempo reale le complesse sensibilità e gli scambi all’interno di questi mondi lontani e complessi. Era una sfida affrontata con estrema cautela, poiché c’era il rischio paradossale, ma sempre presente di introdurre involontariamente il morbo nekomemetico in spazi incontaminati.

Di solito si trattava di ecosistemi naturali di limitate dimensioni e cioè di insiemi composti da una comunità di organismi viventi in un ambiente fisico che li circondava. L’obbiettivo non era quello di interfacciare i singoli componenti dell’insieme, ma piuttosto di creare un sistema di canali attraverso i quali potessero fluire percezioni, sensazioni, vibrazioni, perturbazioni di campi elettromagnetici e quant’altro fosse adeguato a un coinvolgimento nell’azione ludica.

Era un fenomeno provocato dalla presenza stessa della bio-rete e delle sue componenti, un insieme che ormai disponeva di una sua autonomia grazie alle componenti AI di trasformazione generativa multispecie, di cui gli stessi sviluppatori avevano perso il controllo. Talvolta i Gamartivist e altri gamers T riuscivano, con difficoltà e superando prove imprevedibili e rischiose, a entrare in contatto con questi ecosistemi. Allora venivano investiti dai flussi che attraversavano questi spazi e in tal modo entravano in un ambiente inesplorato dei Games T per loro sorprendente e sconosciuto. Solo in seguito sentivano emergere il sentimento, quasi una convinzione, che non si trattasse solo di un gioco, ma che si stesse producendo qualcosa di ignoto in cui sentivano di far parte di comunità inaspettate, di appartenere a realtà ecosistemiche coinvolgenti che andavano oltre le loro precedenti concezioni e prospettive.


Note


1. La biomimesi è l’emulazione di modelli, sistemi ed elementi della natura allo scopo di risolvere problemi umani complessi.

2. Clavipes Trichonephila: ragno che produce una seta particolarmente resistente.

3. Il Boomernauta dava per scontato che io conoscessi bene cosa fossero i comportamenti emergenti ma non era il caso, quindi aggiungo qui parte della definizione data da Wikipedia. «Un comportamento emergente o proprietà emergente può comparire quando un numero di entità semplici (agenti) operano in un ambiente, dando origine a comportamenti più complessi in quanto collettività. La proprietà stessa non è facilmente predicibile, e rappresenta un successivo livello di evoluzione del sistema. Si applica tanto a termitai e formicai che a sistemi complessi come Wikipedia o il WWW. Questi progetti decentralizzati e distribuiti non sono possibili senza un gran numero di partecipanti, nessuno dei quali conosce da solo l’intera struttura.»

4. Ibidem. «le colonie di formiche esibiscono un comportamento complesso ed hanno dimostrato la capacità di affrontare problemi geometrici. Ad esempio, localizzano un punto alla distanza massima da tutte le entrate della colonia per disporvi i corpi morti.»



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