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  • Immagine del redattore: Giorgio Griziotti
    Giorgio Griziotti
  • 4 apr
  • Tempo di lettura: 16 min

Il racconto del Boomernauta. Parte Seconda: Divagazione sulla Storia delle Interfacce e Interfacce Transp



Divagazione sulla Storia delle Interfacce


«Lo slime è il materiale delle interfacce biologiche, comprese quelle che stanno tra le sfere dell’aria, dell’acqua e del suolo. Rimane spesso nascosto, ma influisce in ogni iterazione.»S. Wedlich, Vischioso-Storia naturale dello slime, Nottetempo, Milano 2023, p. 289

In quanto attivista tecno-intellettuale, una figura tipica della sua epoca, il Boomernauta iniziò a spiegare le interfacce, un dispositivo fondamentale della metatecnica. Si trattava di un argomento centrale per la sua visione del mondo, visto che le interfacce erano parte essenziale dei dispositivi di intra-azione tra l’individuo e il mondo esterno, tra la mente e la macchina, tra l’umano e la natura. Ebbi l’impressione che per il Boomernauta, le interfacce non fossero semplici strumenti tecnologici, ma vere e proprie porte di accesso a nuovi modi di pensare e di agire, in grado di ampliare la percezione e la capacità di intra-agire con il mondo, e inoltre che si trattasse di una metafora del cosiddetto divenire macchina del vivente. In seguito compresi che questa non era la sua intenzione, voleva solo farmi capire come questi artefatti permettessero intra-azioni prima impensabili. Per lui le interfacce non erano solo componenti tecnologiche ma avevano sfaccettature biologiche (la citazione in esergo è sua), economiche, sociali, politiche, etiche, estetiche e così via… Non me la sono sentita di censurare un ospite tanto speciale e inatteso ma gli ho fatto solo notare che si trattava di un discorso un po’ tecnico. Secondo lui questa diversione era necessaria per capire come poi si sarebbe arrivati a concepire le interfacce che avrebbero riconnesso gli umani con Gaia, impresa considerata impossibile… Chi non fosse interessato a questa divagazione sugli aspetti, anche storici, di questa componente tecnologica può saltare al prossimo capitolo, ma sarebbe un peccato…


Le interfacce della metatecnica umana erano i dispositivi dell’interoperabilità/intra-azione fra sistemi diversi. Come vedremo in seguito, grazie alla biomimesi della robotica morbida sarebbero state in grado di integrare anche lo slime. Nelle interfacce ogni sistema espone un suo aspetto, con il suo particolare protocollo di comunicazione e il dispositivo viene interposto fra di esse creando un nuovo potenziale flusso di comunicazione e di intra-azioni.

Verso la metà del XX secolo, le prime interfacce con lo spaziotempo del reale (Real Time Computing) avevano permesso ai computer e poi alle macchine computerizzate di interagire direttamente col mondo esterno e, fra l’altro, di cominciare a raccogliere dati.

Ora i semio-hacker della Sfera Autonoma come d’altronde la moltitudine dei tecnici che lavoravano nell’AltaSfera Ecofin (i due mondi, benché fondamentalmente antagonisti, erano spesso in osmosi o avevano dei sottoinsiemi comuni) sapevano benissimo che di tutti i programmi, moduli o applicazioni, le interfacce erano forse le componenti più delicate e difficili da concepire, sviluppare e rendere operative. Tramite un’interfaccia si poteva accedere dall’esterno alle risorse centrali di una macchina complessa e in caso di errore si potevano avere conseguenze imprevedibili o a volte disastrose per le funzionalità e le stabilità di uno o più sistemi interconnessi. Un principio chiave della concezione consisteva nel limitare l’accesso alle risorse delle entità da interfacciare, consentendo solo di farlo attraverso punti di ingresso ben definiti, ossia usando metodi d’incapsulamento il cui principio teorico era basato sull’occultamento dell’informazione

(information hiding).

Da un punto di vista generale l’incapsulamento poteva essere visto come la suddivisione di un sistema complesso in unità modulari aventi ciascuna una funzionalità ben definita. Ad esempio un’automobile era un macchinario piuttosto complesso. Per facilitarne il progetto, la fabbricazione e la manutenzione la si era suddivisa in moduli dotati di mutue interfacce, in modo che la progettazione dell’insieme potesse prescindere dalla definizione dei dettagli dei singoli moduli, rendendo in questo modo l’insieme più facile da progettare, più economico da produrre, più semplice da riparare.

Sin dall’epoca del neurocapitalismo, sotto la Gov Neolib, i techno-tycoon delle platform globali avevano capito l’importanza delle interfacce. Erano i milioni e in certi casi i miliardi di utenti umani a fornire gratuitamente l’energia e l’immateriale merce emozionale, affettiva e cognitiva che faceva funzionare le loro megamacchine socio-tecnologiche e da esse erano integrati. Senza questo combustibile immateriale le platform sarebbero rimaste semplici macchine inanimate.

L’apparato megamacchina c’era già agli albori della storia: in Egitto questo dispositivo aveva reso possibile la costruzione di opere gigantesche, come piramidi e sfingi, apparentemente irrealizzabili con le tecniche rudimentali dell’epoca. Gli schiavi erano gli ingranaggi di base di quelle megamacchine mentre nelle platform dei techno-tycoon erano gli utenti.

In entrambe le situazioni schiavi e utenti (la cui schiavitù era spesso volontaria) non erano più individui, ma dividualie cioè unità ibride e, secondo l’epoca, composte da elementi biologici, mu- scolari, cognitivi, meccanici o algoritmici intercambiabili e sostituibili, di cui contava la quantità. Poiché le platform sarebbero state solo scatole vuote e inanimate senza il lavoro degli utenti/dividuali era evidente che le interfacce-utenti erano essenziali. Gli utenti/dividuali erano trattati alla stregua di componenti software o unità di codice e le interfacce dovevano permettere le intra-azioni riducendo al minimo le probabilità che un dividuale anomalo potesse perturbare il funzionamento sistemico. Una volta interfacciato, l’utente/dividuale non doveva avere alcuna possibilità di accedere alle risorse riservate della macchina e per questo i flussi di comunicazione erano incapsulati. L’inverso, e cioè l’accesso a quanti più dati sul comportamento psicofisico degli utenti da parte delle platform, era invece non solo tollerato, ma anche sistematicamente ricercato e andava a ingrossare i Data Tsunami.

Nello stesso tempo uno dei compiti più difficili al tempo della Gov Neolib era proprio di ridurre al minimo le possibilità di perturbare le platform e i loro sistemi a risorse riservate. Non si trattava tanto del movimento hacker in provenienza dalla Sfera Autonoma, ma di certe tensioni provenienti proprio dalle due principali componenti della macchina bicefala (a quell’epoca la WorldForce non esisteva): Stati e capitale (ovvero PoSt/ati e Ecofin per dirla con la nuova nomenclatura della Gov). La Gov Q, che viveva altre contraddizioni era riuscita grazie alle tecniche di cybersicurezza della computazione quantistica a proteggere meglio i nodi centrali delle sue modalità operative e dei suoi progetti, in primo luogo quello della Grande Fuga.

Il termine Human Computer Interaction (HCI) – ovvero interfaccia uomo-macchina – era volutamente generico e includeva le macchine in generale di qualsiasi epoca, tipo e genere. L’HCIera diventata particolarmente importante nel capitalismo industriale che aveva preceduto la Gov Neolib. Secondo il vecchio metodo di noi boomer operaisti, occorreva risalire alla HCI di quell’epoca, caratterizzata dal metodo di organizzazione scientifica del lavoro e simboleggiata da assurdità quali la catena di montaggio. Quell’interfaccia rispecchiava la sua epoca, essendo basata su una razionalizzazione del ciclo produttivo secondo criteri dell’ottimizzazione del profitto. La scomposizione e la parcellizzazione dei processi di lavorazione nei singoli movimenti costitutivi, cui venivano assegnati tempi standard di esecuzione, erano fondati sul principio dell’adattamento umano alla macchina. Questa modalità aveva caratterizzato la formazione dei dividuali dell’epoca industriale che nel nostro gergo politico del ‘68 avevamo denominato operaio-massa.

I primi passi nel campo dell’ergonomiaerano cominciati durante la seconda guerra mondiale del XX secolo. L’idea di adattare la macchina produttiva alla natura psico-fisiologica umana non era nata da un’improvvisa conversione umanista del capitalismo, ma piuttosto da esigenze belliche. Le accresciute performance degli aerei da guerra diedero vita a studi dell’industria aeronautica per far fronte alle necessità di coordinamento del processo decisionale, dell’attenzione, della consapevolezza situazionale e dell’azione del pilota. Era stata quindi necessaria una ricerca approfondita per determinare le capacità umane e le limitazioni su ciò che doveva essere compiuto in tempi di decisione sempre più corti. Forse la dicotomia dell’enunciato Uomo-Macchina cominciò a ridursiman mano che si sviluppava un nuovo concetto in cui l’organizzazione del sistema macchina da guerra/aereo-uomo era visto come un singolo organismo ed era possibile studiarne il comportamento nel suo complesso.

Avevamo letto anche McLuhan e la sua riflessione sui media elettrici che inauguravano, con la TV, la prima interfaccia visuale di massa in tempo reale anche se il flusso restava unidirezionale. I mass media erano stati concepiti appunto per agire a senso unico sulla figura centrale dell’epoca, l’operaio-massa come ti dicevo.

Il reale salto di paradigma delle HCI lo avevamo vissuto in prima persona sin dalla sua genesi con il concatenamento tecnologico che partendo dai PC si era allargato alle reti locali prima e a internet poi, sino ad arrivare ai flussi multicanale e alle ergonomie del bioipermedia. L’emergere delle interfacce grafiche utente (in inglese GUI, Graphical User Interface)era stato decisivo nell’affermare l’importanza della produzione biocognitiva. HCI e GUI erano nuove dimensioni delle interfacce che scavalcavano gli scambi codificati dalla rigidità del linguaggio scritto, allargandoli ai sensi con estensioni e interazioni visive, uditive e tattili6. A questo si aggiunsero gli scambi che avvenivano sotto la soglia di percezione cosciente, come la geolocalizzazione delle posizioni, le funzioni di SOS, di comunicazione di emergenze e rilevamento di caduta e poi l’auscultazione di ritmi e stati biologici. Infatti dalla prima parte del XXI sec., con i comuni smart/watch/phone si potevano effettuare monitoraggi del funzionamento cardiaco e dello stress, di temperatura, pressione, sonno, attività fisica e altri sensori biochimici sempre più sofisticati per controllare la glicemia, il livello di ossigeno nel sangue, la frequenza respiratoria, ecc.

E poi il passaggio all’internet of everything (l’internet in cui qualsiasi tipo di oggetto era connesso) aveva costituito lo zoccolo su cui le TAM avevano potuto funzionare. Ma solo a partire dal nuovo secolo, il XXII, il misurare, l’intercettare e il captare ogni variazione somatica e psichica dovuta ai comportamenti di umani e nonumani diventa parte integrante della bio-rete. L’insieme di queste informazioni è incorporato nei processi di mutua interfaccia di emozioni, affetti e sentimenti fra differenti specie che intra-agiscono nell’ambito delle TAM.




Note:



  1. Qui ancora una volta il Boomernauta, si riferisce agli intellettuali della sua epoca: il termine dividuale viene utilizzato p. es da Gilles Deleuze in La società del controllo.


  1. HCU: cfr. glossario.


  1. Meglio definita dal termine: Ergonomics & human factor (E&HF).

  2. Qui il Boomernauta sembra anticipare la riduzione delle altre dicotomie quali innato-acquisito, natura-cultura, corpo-mente o addirittura di vita-morte come Philip Dick magistralmente evoca nel suo capolavoro Ubik. P.K. Dick, Ubik, Fanucci, 2007.


  1. Cfr. «L’era della grafica fa saltare il catenaccio della razionalità imposto dalla scrittura e fa entrare il rapporto uomo-computer in una nuova dimensione. Il mouse, che libera parzialmente dall’utilizzo della classica tastiera, partecipa a questo mutamento grazie a un’utilizzazione largamente intuitiva anche per un bambino, o una persona che non conosca la lingua di interfaccia.» G. Griziotti, Neurocapitalismo, mediazioni tecnologiche e vie di fuga, Mimesis, Milano 2016, p. 46.


  1. L’interfaccia degli schermi tattili, dopo una genesi durata circa 20 anni, viene adottata inizialmente su computer palmari (Casio PB 1000 nel 1987) e diviene realmente popolare con la console mobile di videogiochi Nintendo DS (2004) con più di 180 milioni di esemplari venduti.





Interfacce Transp


Un capitolo fondamentale per capire il resto del racconto. Secondo il Boomernauta le interfacce Transp erano destinate a implementare nuove intra-azioni fra specie. Si sarebbe passati dai semplici scambi affettivi ed emozionali a un’agency con vere e proprie azioni/produzioni comuni e ludiche. La concezione di interfacce che avrebbero permesso di creare nuovi e rivoluzionari livelli di intra-azione cooperativa si presenta come un compito arduo e tenuamente legato alla razionalità.Nel frattempo la Gov Q, in difficoltà, investe massicciamente in nuove molecole psicoattive per esercitare un controllo più fine dei relativi segmenti delle classi subordinate. I Gamartivist e i bio–hacker riescono con successo a hackerarle e a utilizzarle per proprio uso e consumo nello sviluppo delle interfacce dei Games Transp. Vengono coinvolte anche specie apparentemente lontane dagli umani, appartenenti per esempio al “viscidume” e ai nonumani senzienti più “alieni”. Così facendo si opera una specie di destrutturazione del dominio esercitato dagli umani con il rischio di sconvolgere i rapporti all’interno di Gaia. Ma, d’altro canto questo sembrava il prezzo da pagare per arrestare la distruttiva pandemia nekomemetica.


L’obbiettivo dei Gamartivist impegnati nello sviluppo delle interfacce Transp era di allargare dal basso la gamification ad altre componenti di Gaia. Attraverso questo approccio avrebbero potuto raggiungere due obiettivi complementari. Innanzitutto, contrastare l’invadente depressione causata dalle TAM, mantenendo al tempo stesso legami vitali con i nonumani e con Gaia nel suo insieme e, in secondo luogo, difendere la funzione ludica e politica dei Games, opponendosi frontalmente alle modalità di gamification gestite dalle sfere del sistema capitalista Ecofin.

Nello stesso periodo, gruppi di opportunisti vicini al potere delle Gov erano invece alla ricerca di una rivalsa sull’umiliazione di dover subire senza poter reagire ai flussi di malinconia paralizzante emanata dai nonumani. Come era cambiata la situazione per coloro che erano abituati a considerare le altre specie del vivente come risorse da sfruttare attraverso l’industrializzazione della messa al lavoro e/o a morte! Questa mentalità includeva l’appropriazione, il commercio e l’utilizzo o consumo di tutto ciò che veniva da loro prodotto, incluso i loro corpi.

Il compito dei Gamartivist si era rivelato però molto arduo: il bio-design delle interfacce concepite per permettere ai nonumani d’entrare nel mondo dei Games si era rivelato più complesso del previsto.

Con le loro platform dell’entertainment, i techno-tycoon avevano già tentato di sfruttare gli affetti e le emozioni nonumane per dare una nuova dimensione ai Reality Games, ma, nonostante i mezzi dispiegati, non erano riusciti nel loro intento. I nonumani non cooperavano e i classici metodi dell’addestramento si dimostravano inutili in questo contesto. Le TAM avevano creato una nuova dimensione aprendo un canale diretto di connessione emotiva tra le diverse specie. Ora si trattava di integrare azioni, emozioni e affetti nelle macchine ludiche. Queste avrebbero rappresentato il contrappasso delle macchine belliche dispiegate dalla Gov Q. Bisognava innanzitutto che le varie specie ritrovassero negli scenari e negli ologrammi 3D multi-sense di questi nuovi Games i comportamenti che riflettevano gli affetti che scambiavano. Ciò avrebbe consentito ai nonumani di intervenire attivamente e autonomamente nel cuore di una delle principali attività umane, creando una nuova dinamica. D’altronde questa partecipazione attiva avrebbe permesso a molte specie di assumere ruoli e caratteri in funzioni che finora erano limitate agli umani.

Da diversi millenni, esistevano forme di interazione ludica tra gli esseri viventi. Questo significa che erano presenti conoscenze riguardanti la fisiologia, il comportamento e la neurologia per sviluppare programmi capaci di virtualizzare rappresentazioni multimediali e renderle significative per le specie animali addomesticate. Tuttavia si trattava di operazioni limitate, in generale le interfacce per i nonumani avrebbero richiesto una comprensione approfondita delle peculiarità e delle modalità di comunicazione di ogni specie coinvolta. Sarebbe stato anche necessario studiare i loro comportamenti, i segnali che utilizzavano, le modalità di percezione dell’ambiente e molto altro ancora. Solo così sarebbe stato possibile progettare interfacce che fossero veramente significative per i nonumani e che permettessero loro di esprimersi e interagire in modo autentico e naturale. L’aspetto più complesso consisteva nello sbarazzare le interfacce intra-specie degli ostacoli razionali, dei retaggi culturali, dei preconcetti morali e ideologici permeati di suprematismo che la cosiddetta civilizzazione aveva costruito durante i millenni. Un compito che sembrava impossibile: i pregiudizi erano apparentemente troppo forti.

Nella Sfera Autonoma alcune persone si ricordarono dei racconti e delle esperienze di figure come Aldous Huxley, Carlos Castaneda e Timothy Leary, così come di molte altre persone vissute durante la nostra epoca boomer o appartenenti alla generazione precedente. Si trassero ispirazioni dalle pratiche antiche di sciamani e si riscoprirono film cult come Dersu Uzala. Si studiarono anche figure di altre epoche come Hildegard von Bingen, Mira Bai, Veena Oldenburg, Nganga Mpesha, Chizuko Mifune e Nongqawuse, ma queste ultime io non le conoscevo. Si sperimentarono anche le sostanze impiegate da maghe e ricercatrici per rimuovere gli ostacoli razionali che avrebbero impedito la concezione delle interfacce con i nonumani. Si misero a contributo le intelligenze artificiali intersezionali (IAI). Non si trattava certo di abbandonare o negare ogni razionalità per entrare in una specie di magismo, caricatura del periodo preistorico attraversato dagli Hominini1. L’uso delle sostanze psicotrope tradizionali li avrebbe forse aiutati, ma non era abbastanza focalizzato su un immaginario transpecie.

Dai lontani tempi di Sigmund e Carl Gustav c’erano stati grandi approfondimenti in campo neurologico e cognitivo, effettuati sia dalla scienza ufficiale che nella Sfera Autonoma e dalle continue osmosi che si producevano fra i due campi, le cui frontiere erano porose. La scienza legata alla Gov Q come sempre agiva sotto copertura terapeutica, ma gli obiettivi economici sottintesi erano quelli abituali del capitalismo. Non era più un segreto che il settore chimico e le Huge Pharma facessero parte della ristretta cerchia dei grandi diffusori mondiali del virus nekomemetico.

In particolare nel campo neurologico, la passata azione delle grandi multinazionali chimico-farmaceutiche aveva creato nuovi canali di penetrazione del virus e molti danni, fra cui quello della dipendenza di massa dagli oppioidi. D’altronde come ti ho raccontato in precedenza questo era stato uno dei flagelli che avevano contribuito a far declinare l’Impero di Sbieco.

Nonostante le battute d’arresto dovute ai processi intentati dopo queste stragi causate dai loro prodotti, le Huge Pharma avevano comunque ripreso l’iniziativa per continuare nella stessa direzione, ma agendo in modo più sotterraneo e specifico. Disponevano dei Data Tsunami, provenienti quantità smisurate di individui, e ormai captati nel minimo movimento dei corpi e della psiche e in ogni sfaccettatura della personalità. Lavorando a lungo su questi elementi i loro centri di ricerca avevano sviluppato modelli cognitivi basati su convinzioni, desideri e intenzioni. Utilizzando tali modelli come base, erano riusciti a elaborare sostanze sintetiche capaci di indirizzare quasi ogni specifico segmento di una popolazione indebolita e influenzabile a causa delle crisi prodotte dalla setticemia di Gaia. La Gov Q disponeva così di vettori psicoattivi capaci di agire sui registri cognitivi in modo più mirato di quanto lo permettessero sia le sostanze psicotropiche tradizionali che quelle sintetiche. L’impiego di questi vettori avrebbe rappresentato un mezzo per ridare un nuovo impulso a un controllo biopolitico in difficoltà. Attraverso l’introduzione di sostanze, molecole e nanoparticelle all’interno dei corpi e specialmente dei sistemi nervosi delle persone, la Gov Q avrebbe cercato di mantenere il controllo sulla situazione. Invece si produsse un risultato non previsto grazie alle capacità di biohacking presenti nella Sfera Autonoma, che permisero di modificare le sostanze più nocive e di creare degli usi alternativi se non antagonisti. In tal modo una nuova generazione di molecole cyber-psicotropiche (cyberpsy) passò nelle mani dei Gamartivist.

In questa situazione sviluppatori, grafici, designer, creativi ed esperti funzionali dei Games si sottoposero volontariamente a sperimentazioni con le molecole cyberpsy prodotte dai biohackers al fine di sviluppare le interfacce necessarie per i Games Transp.

Nonostante il rischio di danni cognitivi permanenti e di viaggi senza ritorno riuscirono a imparare alcuni segreti di concezione molecolare da Gaia stessa e ad innescare meccanismi neuronali che emulavano certi modelli cognitivi e comportamentali di altre specie. Cominciarono a comprendere le diverse modalità di percezione dell’ambiente da parte di altre specie e integrarono una vasta gamma di segnali e modalità di comunicazione adattate alle esigenze e alle capacità sensoriali dei nonumani. Sperimentarono, a esempio, la simulazione della danza oscillante delle api per comunicare la posizione di un fiore o dei feromoni usati dalle formiche per tracciare i percorsi. Riuscirono a risolvere l’equivalente del cosiddetto effetto cocktail party nella comunicazione animale, in cui è difficile discernere quale individuo stia emettendo vocalizzazioni in un branco o gruppo rumoroso. Impiegarono nelle interfacce neuroelettroniche multispecie i dispositivi di nanotecnologia computazionale e di bio-nanotecnologia sottraendoli ai centri di ricerca delle multinazionali delle Gov, dov’erano destinati a riprodurre i processi vitali per meglio piegarli alle logiche dell’accumulazione. Grazie a queste modalità borderline, furono create le prime interfacce in grado di includere nuovi partecipanti nonumani. Questi ultimi furono attivamente coinvolti e il loro contributo si rese possibile grazie a sensori in grado di raccogliere i loro movimenti, pulsioni emotive e altro ancora. Il contesto tecnico-funzionale dei Reality Games si adattava perfettamente a queste innovazioni, che coinvolgevano attivamente anche i nonumani. Le interfacce dei Games erano altamente somato-sensibili, in alcuni casi bastava un semplice gesto o uno sguardo per interagire e, inoltre, certi flussi potevano essere attivati direttamente attraverso la mente dell’utilizzatore.

L’uso dei tradizionali gamepad era diventato raro, poiché molti degli altri controller erano già integrati negli oggetti di uso quotidiano. Questi oggetti erano già predisposti al collegamento in rete sin dalla nascita dell’Internet of Things (IoT) e le funzioni di controllo per i Games, anche quando non native, erano facilmente implementabili da software.

A questo punto i Games presero un’ulteriore dimensione. Rispetto alle TAM le interfacce per coinvolgere i nonumani non rappresentavano solo una prodezza tecnica, ma un nuovo salto comunicativo e di intra-azione nelle reti della vita. Come si può immaginare era un lavoro in continua evoluzione in cui si trattava di aggiungere delle caratteristiche uniche per ogni specie raggiungibile direttamentee questo era qualcosa di estremamente più complesso dei driver e delle interfacce concepite sino ad allora. All’inizio esistevano interfacce per poche specie, di solito mammiferi, e comunque vertebrati. Fu solo in un secondo tempo che si riuscì a crearne per il viscidumee a risolvere le complessità aliene, ma non inconcepibili, dei nonumani split-brain; questo era, per esempio, il caso di certi cefalopodi, che hanno un sistema nervoso distribuito e non dispongono della consueta separazione corpo cervello dei cordati. Uno dei più grandi exploit dei Games T fu di riuscire a coinvolgere i polpi, le cui unità neuroniche distinte pilotano i tentacoli, che agiscono in modo relativamente autonomo per poi riunirsi e coordinarsi sotto il comando del cervello centrale. Questo meccanismo permette loro di reagire rapidamente ai pericoli e sfuggire a un predatore. Per spiegare il loro modo di funzionamento i ricercatori avevano fatto ricorso alla metafora di un’orchestra in cui il cervello era il direttore e le centrali neuroniche dei tentacoli erano dei musicisti jazz inclini all’improvvisazione4. Situandosi a un altro estremo una certa tradizione filosofica occidentale aveva invece considerato il cervello umano un dirigente con pieni poteri, il direttore d’orchestra del corpo che sceglie gli esecutori e li dirige a bacchetta.

Prima di affrontare l’estraneità dei cefalopodi, semio-hacker e Gamartivist si erano già dovuti cimentare nel costruire le interfacce con un gran numero di problematiche come, per esempio, nei casi di nonumani con occhi laterali che inviano l’informazione esclusivamente a un lato del cervello. Solo le molecole e i dispositivi cyber-psicotropici, di cui disponevano, combinati con l’enorme potenziale accumulato dalla cooperazione comune, fra cui spiccavano le IAI, permisero di integrare il vasto mondo nonumano nei Games T. Le TAM e la bio-rete avevano aperto il varco ristabilendo sensazioni forse esistite in tempi immemorabili e preistorici. Come abbiamo visto, grazie agli scambi affettivi senza barriere e alla nuova capacità di recepire senza mediazioni le emozioni degli altri viventi, anche gli umani coinvolti avevano finalmente interiorizzato la gravità della situazione e il contraccolpo di questo shock aveva innescato la malinconica depressione/diserzione collettiva che accelerava il declino demografico.

Le TAM avevano anche radicalmente modificato le dinamiche nelle reti della vita: gli umani in grande difficoltà non riuscivano più a esercitare quel dominio, che si voleva assoluto, sugli altri viventi. Al contrario, in certi contesti, si assisteva quasi a un rovesciamento dei rapporti di potere. Non si trattava di una rivalsa brutale sull’incessante sfruttamento e massacro perpetrato dagli umani per millenni, ma di qualcosa di più sottile che si stava insinuando. La malinconia e talvolta la paura emanate nelle TAM si stava rivelando una forma di controllo neuro-psichico forse più forte di quello esercitato dal capitalismo. Questi meccanismi d’influenza agivano in modo sottile, penetrando le menti umane e influenzando le loro percezioni, emozioni e comportamenti. Gli umani si trovavano a confrontarsi con una realtà in cui i confini tra sé e gli altri esseri viventi sfumavano, in cui l’interconnessione e l’interdipendenza erano più evidenti che mai.

Nella transizione verso i Games T, i nonumani non erano più solo emozionalmente connessi, ma grazie alle nuove interfacce potevano effettivamente entrare in azione. Nelle TAM i partecipanti erano piuttosto passivi, mentre l’azione dei Games T avrebbe fortemente cambiato le cose. Nei Games l’esperienza soggettiva dei nonumani coinvolti si sarebbe fondata sull’interazione fra comportamenti e sensazioni andando oltre agli scambi emotivi. Questo avrebbe generato un continuo feed-back fra azione e input sensoriale in un flusso di interazioni con gli umani. Era questo il meccanismo fondatore sul quale contavano i Gamartivist per modificare la coscienza dei partecipanti umani, convinti che gli input in provenienza dai nonumani nell’azione del gioco sarebbero diventati così potenti da trasformare radicalmente l’esperienza soggettiva, inibendo definitivamente la riproduzione del morbo nekomemetico.



Note:



  1. In realtà il Boomernauta aveva parlato di ominidi, mi sono permesso di modificare in Hominini che si riferisce più precisamente alla tribù degli umani e dei progenitori estinti come p. es. l’Australopiteco.


  1. Il Boomernauta aveva spiegato in precedenza che molte specie semplici così come il mondo vegetale non erano direttamente interfacciabili, ma partecipavano indirettamente ai Games influenzando o agendo sulle altre specie e sull’ambiente in generale.


  1. Viscidume: cfr. glossario.


  1. Mi sembra proprio che il Boomernauta si sia ispirato alle indagini scientifiche dell’epoca in cui il polpo era al centro di molte ricerche in quanto considerato il nonumano senziente ed intelligente con la cognizione incarnata più lontana da quella umana.




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