selfie da zemrude
- Giorgio Griziotti

- 19 ore fa
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Il racconto del Boomernauta. Parte Seconda: Games Transp e Human Stranding Games e Agency

«Per mangiarsi bene a vicenda bisogna incontrarsi bene a vicenda, e questo richiede una sincronia sufficiente.»D. Haraway, op. cit., p. 108
«Il rapporto fra arte e attivismo è radicale e non mercificabile e si fonda sul rifiuto che tutto sia un interessante gioco combinatorio che esprime possibili scenari virtuali, stando solo all’interno di un gioco linguistico e simbolico. Non ci interessa giocare coi codici, ma ci interessa lottare per un mondo diverso. I codici alternativi nascono solo attraverso questo processo di lotta. Se i codici che inventiamo, i linguaggi che si generano, valgono la pena di essere inventati è solo perché le lotte e i rapporti di forza materiali che esprimono valgono la pena di essere agite.»E. Braga, Moleculocracy, Nero, Roma 2023, p. 95
In questa terza parte del racconto comincia l’esposizione del Boomernauta sulle evoluzioni dei Games che avranno una parte importante nel futuro di Gaia. Anche se era stato fra i primi a utilizzare uno schermo catodico per comunicare con un computer e in seguito a giocare a Pong, Space Invaders o Pac-Man, il Boomernauta ovviamente non apparteneva alle generazioni native dei Games. Probabilmente da adulto, prima di essere costretto a diventare viaggiatore del tempo, aveva giocato con figli e nipoti, ma questo limitato approccio tardivo non poteva cambiare il dato generazionale. Che quindi il lettore odierno abbia una certa tolleranza per le eventuali imprecisioni o i limiti con cui ci descrive l’epopea dei Games Transp.
Colonizzazione Spaziale
Verso gli anni ’30 del XXII secolo, la Gov Q ha finalmente iniziato a sperimentare gli ascensori spaziali, con i quali l’élite e i suoi addetti sperano di poter abbandonare la casa che brucia. Con la loro messa in funzione si potranno costruire abbastanza in fretta, vista l’urgenza, le prime vere colonie umane nello spazio da situare nei punti lagrangiani di equilibrio fra Terra e Luna. Per raggiungere questo obbiettivo, la Gov Q usa tutti i mezzi a sua disposizione per mantenere al lavoro le grandi masse di precari ormai da tempo uberizzati, tramite un management gestito da una specifica IA1, gestita dai techno-tycoon.
Da buon boomer mi sono chiesto se in tale situazione agli umani non sarebbe bastato spegnere le TAM per arrestare perlomeno la malinconia e tornare al punto di partenza. Era una situazione complessa. Se da un lato desideravano sfuggire la malinconia che li attanagliava, dall’altro sentivano per la prima volta, nel profondo del loro corpo, la spina mortale della sepsi di Gaia. Anche se le TAM producevano affetti meno oppressivi o, raramente, addirittura piacevoli, non potevano estrarre la spina dolorosa senza tagliare l’ultimo cordone ombelicale che ancora li legava a Gaia.
Le TAM facevano parte della loro vita quotidiana. Erano una forma di internet dei sensi: si poteva essere connessi in qualsiasi momento del quotidiano e alcuni avevano tendenza a mantenere una connessione permanente. In quell’epoca, si avanzava ormai oltre primi decenni del XXII secolo e, da molte generazioni, non esistevano più distinzioni nette tra vita e lavoro, anche per chi non era stato costretto ad abbandonare la terra natale a causa della setticemia di Gaia. Questo era da intendersi ovviamente nel senso che la vita era lavoro. Salvo qualche eccezione nessuno avrebbe più pensato che il lavoro fosse vita, neanche nella Gov Q, così tesa nello sforzo supremo della Grande Fuga…
D’altronde l’ascensore spaziale, il progetto che stava alla base della Grande Fuga, entrava nella fase di collaudo del primo prototipo operativo. C’erano voluti decenni per trovare un materiale abbastanza leggero e resistente con cui produrre decine di migliaia di chilometri di cavo. Dopo aver scartato i nanotubi di carbonio e il grafene la scelta cadde sui nanofilamenti di diamante (diamond nanothread). Poi venne lanciato un veicolo spaziale in orbita geostazionaria2 da cui inviare un primo cavo finissimo, di spessore d’un micrometro, proiettato verso Terra. Quando il cavo scese, il veicolo spaziale si allontanò ulteriormente dalla Terra per mantenere l’equilibrio e raggiungere così una distanza doppia di quella dell’orbita geostazionaria. Una volta ormeggiato a Terra, questo primo cavo venne utilizzato per allestirne altri e formare il cavo finale, compito che divenne la priorità critica per la Gov Q. Procurarsi la materia prima e soprattutto produrre l’immensa quantità di nanofilamenti per costruire il cavo era un obiettivo possibile solo ricalibrando tutti gli algoritmi quantistici che gestivano alla meno peggio il lavoro e la produzione mondiale.
Al di là della difficoltà di costruzione del cavo, uno dei passaggi più difficili era costituito dal contrappeso necessario alla sua sostentazione. Un asteroide, recuperato da veicoli spaziali telerobotici3, sarebbe servito come porto d’approdo dell’ascensore spaziale e avrebbe funzionato da base logistica e operativa per ricevere passeggeri e merci che arrivavano con l’ascensore spaziale. Da lì, a basso consumo di energia, sarebbero partite le spedizioni per costruire le prime strutture destinate ad accogliere le colonie spaziali. Un vecchio progetto teorico del XX secolo4, basato sui cosiddetti cilindri ruotanti di O’Neill, venne riesumato e sottoposto a un completo re-engineering.Ogni colonia sarebbe stata composta da due cilindri in controrotazione, lunghi diverse decine di chilometri e organizzate in modo tale da avere spazi in cui abitare, praticare l’agricoltura, disporre di un’attività di produzioni automatizzate, sfruttare opportunamente la luce e l’energia solare con sistemi di specchi e di finestre, ecc.
La rotazione sarebbe servita per simulare una forza di gravità grazie alla forza centrifuga sulla superficie interna dei cilindri che avrebbero costituito l’habitat spaziale.
Le prime colonie spaziali si sarebbero situate nei punti L4 e L5 che, come era stato scoperto secoli prima dal matematico italo-francese Lagrange, erano zone in cui i grandi cilindri avrebbero potuto mantenersi in posizione stabile fra Terra e Luna, consumando pochissima energia.
Attualmente, gli sforzi si stavano concentrando sulla sperimentazione dei cosiddetti climber, ovvero gli ascensori in grado di trasportare materiali verso una stazione spaziale geostazionaria. Una volta costruito il porto d’attracco, sarebbe stato possibile inviare carichi di grandi dimensioni nello spazio con un costo energetico notevolmente inferiore rispetto ai tradizionali razzi. Il porto sarebbe stato il punto di partenza per la costruzione di colonie umane e di stazioni di ricerca nello spazio, nonché per le missioni di esplorazione del sistema solare. In particolare, la colonizzazione di Marte sarebbe stata uno degli obiettivi principali di questa nuova frontiera spaziale.
Nel frattempo nell’AltaSfera si era deciso di far partire la fase di concezione di moonstalk, l’ascensore spaziale lunare che, se mai ci fosse stata la capacità, ma soprattutto il tempo per portarla a termine, avrebbe fatto della Luna una piattaforma logistica più agevole e affidabile della Terra. Speravano fra l’altro di recuperare e riattivare Artemis la base lunare abbandonata dagli occidentali dopo la caduta dell’Impero di Sbieco5.
L’enorme quantità di lavoro richiesta da questo progetto, sommata alla logica dell’accumulo, aveva fatto sì che tutte le forme di reddito sociale ottenute con tante lotte, soprattutto nei paesi ricchi del Nord, non fossero più tali. C’era sempre un qualche tipo di contributo, o di produzione sociale astratta da fornire. I flussi finanziari erano tesi verso la realizzazione della Grande Fuga. Al di là di questo la Gov Q ormai non erogava, né sgocciolava più. Né avrebbe potuto farlo visto che, ritirandosi da intere regioni a causa dell’avanzare della malattia di Gaia, aveva perso parte del lavoro e delle risorse che era abituata a estrarre gratuitamente o quasi ormai da qualche secolo…
Paradossalmente anche l’entertainment dominante, i Games, erano entrati a far parte della produzione (e della distruzione come ti dirò in seguito). Questo aspetto era diventato molto più tangibile da quando si erano cominciati a effettuare esperimenti di gamification del lavoro sul miliardo e più dei cosiddetti lavoratori autonomi. Essi costituivano una moltitudine eterogenea, che sostituiva sempre più i salariati tradizionali nelle regioni sviluppate e che era composta principalmente da lavoratori precari gestiti da istanze d’IA management messa in campo, come al solito, dai techno-tycoon. Coprivano ogni tipo di lavoro, quelli manuali e di prossimità, come gli artigiani che si vendevano all’ora, quelli industriali e impiegatizi tramite agenzie interinali robotiche, sia quelli immateriali e a distanza, come i lavoratori del clic, senza dimenticare quelli nel settore dei servizi di cura retribuiti a cottimo. Si trattava dell’istituzionalizzazione globale di quel processo cominciato in un’altra epoca col nome di uberizzazione, nessuna categoria ne era esente. Molti di loro lavoravano in subappalto nei grandi progetti spaziali della High Frontier e alla Grande Fuga, pur avendo coscienza che, nonostante promesse e lusinghe, non avrebbero fatto parte di quelle missioni.
Note:
IA: cfr. glossario.
Il Boomernauta dava per scontato che si sapesse che l’orbita geostazionaria, è quella di un oggetto, per esempio un satellite, che per un osservatore sulla Terra appare fermo in cielo, sospeso sempre al di sopra del medesimo punto dell’equatore poiché ruota, con moto circolare uniforme, alla stessa velocità angolare della Terra. L’orbita geostazionaria si situa a circa 36000 Km dalla terra.
Termine per designare il telecomando di un robot.
In un aparté il Boomernauta mi confessò che in gioventù era rimasto impressionato da un libro sulla colonizzazione spaziale e che era rimasto molto colpito dal fatto che i principi di quell’opera fossero poi realmente utilizzati nella Grande Fuga.G.K. O’Neill. Op. cit.
Gli Stati Uniti.
Human Stranding Games e Agency
Per realizzare la Grande Fuga, la Gov Q deve accelerare il ritmo di estrazione e produzione ottenuti dal lavoro precario globale. Questo tipo di lavoro è caratterizzato dalla gamification, che invade ogni aspetto della vita e del lavoro, tanto che ormai è difficile distinguerli. I giochi sono diventati parte integrante non solo della vita e del lavoro, ma anche della guerra. La gamification e la memification del reale, teorizzate in passato, hanno assunto un’importanza sempre maggiore. Gli Holo Reality Games, in cui i personaggi sono ologrammi che si muovono in spazi non più limitati, dominano la scena. Nella Sfera Autonoma emergono i Political Games (PolGames), che cercano di insufflare forza alla rivolta. Al crocevia tra i giochi e l’arte nasce anche una nuova forma di avanguardia politica chiamata Gamartivist. Ma con o senza giochi, le sollevazioni sono effimere e molti non credono ai cambiamenti radicali, soprattutto perché anche i giochi più rivoluzionari veicolano il virus nekomemetico, così letale per le reti della vita di Gaia…
La gamification del lavoro non era un fenomeno nuovo e risaliva a tempi precedenti al Progetto Primavera. In particolare, si era avuta una prima sperimentazione con Uber e le altre imprese del settore, sui milioni di driver e rider, che in seguito furono messi in concorrenza con le robocar autonome e i delivery drone. L’adozione di elementi ludici, tipici dei Games, da parte delle piattaforme globali di trasporto aveva consentito loro di ottenere significativi aumenti di produttività e di profitto. In particolare, gli autisti androidizzati erano coinvolti in competizioni ludiche basate su punteggi, badges, classifiche, obiettivi da raggiungere, e altre modalità tipiche dei giochi. In pratica, i ritmi di lavoro incalzanti, anche con l’automatizzazione di molte funzioni di guida, erano stati trasformati in una sorta di gioco, con obiettivi da raggiungere quotidianamente e l’assenza di una seconda vita in caso di incidenti gravi. Data la relativa efficacia ottenuta nelle piattaforme di trasporto, in tutti i settori e gli ambiti queste tecniche vennero gradualmente integrate ai bot-manager che organizzavano le ore di lavoro e produzione. La gamification si diffuse tra i rider, gli studenti, i ricercatori, i militari, i lavoratori e le lavoratrici di ogni settore, così come tra gli utenti delle app, diventando la nuova normalità. Inoltre, le piattaforme ampliarono la gamma di vantaggi che derivavano dall’utilizzo di questa pratica. Oltre all’aumento della produttività con il pretesto del divertimento, si cercava di aggirare ostacoli, resistenze e dimissioni in aumento. Questa situazione aveva contribuito a mantenere i Giochi come una forma di evasione predominante. Di conseguenza, intere generazioni si erano abituate, sin dai tempi della Great Resignation, a cercare fughe temporanee dai problemi che li affliggevano e li tormentavano, e i Giochi erano diventati una delle scappatoie più comuni e popolari. I vecchi videogames erano già stati per i Neet1 dei primi decenni del XXI un modo per evadere da un mondo che trovavano sgradevole, stressante, condizionante e da una vita avara di riconoscimenti per rifugiarsi in universi che permettevano di assumere altre identità e vivere altri destini rimanendo sé stessi. A quell’epoca il virus nekomemetico si sviluppava in modo sotterraneo e continuo, ma non aveva ancora preso le dimensioni assunte in seguito, la setticemia di Gaia era in palese incremento, ma non dilagava senza limiti e i resti del welfare ottenuto dalle lotte del XX lasciavano ancora qualche spazio di evasione limitata e virtuale.
Ora si trattava di tutt’altro: oltre all’aggravarsi delle condizioni generali di vita, l’apatia malinconica indotta dalle TAM se da un lato dava un po’ di respiro alla biosfera dall’altro induceva molti a lasciarsi andare definitivamente.
I Games avevano fatto enormi progressi dall’epoca dei videogiochi bidimensionali e persino delle prime esperienze di realtà virtuale (VR) in cui ci si trovava intrappolati in tute da palombaro. Tutto era rapidamente cambiato quando la VR e l’augmented reality (AR) erano state integrate alle evoluzioni delle nuove tecnologie olografiche che permettevano di vivere in multiversi misti, in cui non c’era quasi più soluzione di continuità fra reale e virtuale.
Inizialmente gli ologrammi in tre dimensioni dei personaggi erano limitati a spazi circoscritti. In seguito vennero introdotte le tecniche 3D multi-sense2 in cui tutti i sensi dei gamers erano sollecitati in una realtà mista (mixed reality) tramite un dispositivo leggero che funzionava da addestratore neuronico, di cui poi i gamers in certi casi riuscivano a fare a meno. In pratica i Games erano sempre più integrati alla vita e viceversa, i gamers potevano restare a lungo immersi in questo mondo ibrido e i Reality Games3, che esistevano da diverse generazioni, erano stati un ulteriore passo in questa direzione.
Sin dall’inizio erano basati su narrazioni online che si servivano del mondo reale e della vita dei giocatori come piattaforma, combinando le narrazioni transmediali per creare una storia coinvolgente e interattiva. Questi giochi spaziavano dalla caccia al tesoro alle avventure a tema giallo-poliziesco, coinvolgendo i giocatori in modo sempre più profondo nella trama. Successivamente, c’erano state estensioni per renderli utilizzabili da certe istanze della Governance, come per esempio, le aziende universitarie nell’industrializzazione dell’apprendimento. La Gov Q tendeva così a far diventare i giochi un nuovo modo di estrarre valore dalla cooperazione, magari meno doloroso dei precedenti, ma sicuramente più efficace.
La nuova generazione dei giochi era stata chiamata Holo Reality Games (HRG) proprio perché lo svolgimento delle vicende era immerso nel reale e allo stesso tempo influenzato da esse. Gli HRG4 erano fondati sugli stessi canali di rete che poi sarebbero stati usati per la rivoluzione delle TAM e basati su un machine learning che avveniva in real time. Gli HRG più evoluti erano in grado di captare parametri molto diversificati, sia nel quotidiano che su un arco di tempo più lungo, sia di un sito specifico che di un vasto territorio. Questi Games immersi nei Data Tsunami, che utilizzavano e alimentavano nel contempo, erano informati online dell’attualità e delle tendenze sociopolitiche, economiche, tecnoscientifiche e le integravano in tempo reale negli scenari dei games.
Eventi importanti o minori entravano a far parte di un game collettivo che variava di conseguenza; poteva trattarsi di avvenimenti di portata globale legati alla biosfera o alla geopolitica o anche di semplici fatti di cronaca locale o di tendenza sociale, che venivano a interagire con i Games e condizionare il gioco collettivo, con conseguenti variazioni della trama.
Cominciava a esistere anche un effetto inverso anche se nei primi tempi pareva più limitato. Accadeva infatti che gli Holo Reality Games più popolari potessero effettivamente influenzare o modificare il mondo materiale. Questo gamificare il reale non era una novità. Sin dall’inizio del XXI l’allora imperante neurocapitalismo aveva integrato nelle sue pratiche multiformi elementi di gamification del reale con l’obbiettivo di consolidare la sua influenza e di alimentare la competitività, ispirandosi a quella che caratterizzava i Games prodotti dall’entertainment post-hollywoodiano. Consumismo, produttività e normalizzazione del tardo Neolib trovavano giovamento da questa operazione. Ora però non si trattava più di semplici trasposizioni limitate, ma di vere e proprie intrusioni dei Games nel reale. Gli epigoni del neurocapitalismo avevano aggiornato la riflessione di Baudrillard, il filosofo francese che avevo incontrato a Parigi,
prima di essere trasformato in viaggiatore obbligato del tempo.
E così si era espresso:
«Vorrei innanzitutto evocare la natura perversa della relazione fra l’immagine e il suo referente, l’ipotetico reale; sulla virtuale e irreversibile confusione fra la sfera delle immagini e la sfera della realtà, di cui siamo sempre meno in grado di afferrare la natura. […] Più di ogni altra cosa deve essere messo in dubbio il principio di referenza delle immagini, questa strategia grazie alla quale sembrano […] riprodurre qualcosa di logicamente e cronologicamente a loro anteriore. Nulla di tutto questo è vero. In quanto simulacri, le immagini precedono il reale al punto da invertire l’ordine causale e logico del reale e della sua riproduzione»5
Le considerazioni sulla natura perversa delle immagini che precedevano il reale avevano ispirato anche Hideo Kobayashi, uno dei primi Chief Influencer Officer (CIO) della WorldForce ed eminenza grigia nelle sfere di potere, che le aveva applicate ai Games.Gli HRG da lui creati per conto di certe piattaforme globali potevano e anzi dovevano precedere la realtà. Kobayashi era stato influenzato da molti episodi di memification del reale in cui una realtà, prima di essere performata, esisteva e proliferava esclusivamente sotto forma di immagini e simulacri6. Si trattava di eventi avvenuti molto tempo addietro: l’invasione di Capitol Hill, il Campidoglio di Washington, e quella dei Três Poderes a Brasilia. In entrambi i casi orde golpiste-complottiste, eccitate da presidenti fascisti elettoralmente sconfitti e popolate da strani personaggi come il cornuto sciamano trumpista Jake Angeli e il suo equivalente bolsomerdista, occupano e devastano le più simboliche sedi del potere, sotto l’occhio benevolente di polizie impotenti perché conniventi. Introducendo le pratiche dei Games nella vita corrente, Kobayashi non proponeva mai narrative definitive. Nelle sue cornici tematiche preferite, come a esempio la caccia all’immigrato clandestino o all’immaginario terrorista islamo-gauchista, non indicava mai direttamente che esisteva un legame strutturale fra le due figure, ma dava piste da seguire, disseminava elementi nel corso del gioco lasciando all’utente la libertà di sviluppare una sua storia per arrivare alle conclusioni volute. In fondo non era che una riedizione in scala ridotta dello stesso principio che aveva portato il morbo nekomemetico ad agire sul reale nel modo che poi aveva condotto alla grave infezione di Gaia.
Sul versante opposto alle attività top-down di Kobayashi e soci si era sviluppato un filone bottom-up di Games antagonisti all’interno dei movimenti sociali e politici, spesso effimeri e che periodicamente emergevano nella Sfera Autonoma. Vennero chiamati Pol(itical) Games e contribuirono talvolta a diffondere i movimenti in cui nascevano, facendo in modo che idee, comportamenti, espressioni artistiche e modalità che li caratterizzavano entrassero a far parte del gioco.Anche per i PolGames7, in un contesto di promiscuità fra movimenti reali e gioco, si manifestò la tendenza inversa per cui non era più il terreno sociopolitico a influenzare i Games, ma piuttosto il contrario.
Da che mondo è mondo c’erano sempre stati precursori, avanguardie artistiche e scientifiche e attivisti, anche se nel lontano e moderatamente noioso periodo politico dell’orizzontalità nella Sfera Autonoma si volle credere, con un po’ di ingenuità, alla fine delle gerarchie; ma proprio dalle ceneri dell’orizzontalità risorsero degli innovatori politici che, al contrario dei vecchi attivisti e militanti, non si battevano su un fronte unico. I Gamartivist8 furono i primi a prendere l’iniziativa di concepire e utilizzare i Games come strumenti di innesco e di coinvolgimento in nuovi movimenti di gamification autonoma del reale. Essi rappresentavano una nuova generazione di attivisti, emersa all’interno della società dei Games, che condensava caratteristiche ereditate dalle generazioni precedenti di attivisti e di artisti antagonisti e comunque non complici delle Governance. Sembrava che i Gamartivist cercassero di fondere nel crogiuolo dei Games le iniziative e i comportamenti ritenuti più efficaci per scuotere dal torpore, dalla paura, dall’indifferenza, dalla propensione alla servitù volontaria, mentre la setticemia di Gaia avanzava e le oligarchie si preparavano alla Grande Fuga. Certe volte questi tentativi non facevano presa e restavano limitati a cerchi ristretti e militanti; ma altre volte trovavano i toni giusti per alimentare con nuovo combustibile la rivolta che covava sotto le ceneri lasciate dall’infezione biosferica. In questi casi ci pensava il franchising locale della security, i SecurServ della Gov Q (o la WorldForce quando le proporzioni dei movimenti erano troppo vaste) a cercare di spegnere la fiamma con forme di repressione normative e poliziesche, talvolta condotte come guerre contro le popolazioni o spezzoni di esse.
I Games diventavano allora un vettore della ribellione e soprattutto della sua diffusione. Tuttavia, com’era già avvenuto in passato, l’indignazione e il coinvolgimento inizialmente travolgenti si spegnevano non solo e non tanto per l’intervento della Gov Q, ma principalmente per la mancanza di prospettive che andassero aldilà della denuncia, della rabbia e della sommossa. E i Games, che a quell’epoca non possedevano un’intelligenza propria, nonostante usassero i Data Tsunami, non potevano certo supplire a questa mancanza.
Così andarono le cose per decenni anche prima dell’arrivo delle TAM e addirittura prima che l’ipotesi del morbo nekomemetico prendesse consistenza. Tali esperienze effimere dimostrarono che, anche se l’idea di un attacco globale e decisivo al sistema capitalistico fosse tornata d’attualità (cosa che non stava accadendo), essa non avrebbe potuto porre fine alla diffusione della crisi ecologica in corso e ciò contribuiva all’impotenza strategica dei vari movimenti. Questo feeling purtroppo tendeva a fare tutt’uno con la vecchia profezia resa celebre da Mark Fisher, ormai radicata da parecchie generazioni, che fosse più facile immaginare la fine del mondo umano9 che quella del capitalismo. A prima vista i fatti sembravano confermare questa ipotesi pessimista. Tuttavia, mi sembra importante sottolineare che ciò accadeva prima, quando ancora non esisteva il presentimento che solo focalizzando la lotta principalmente contro la pandemia nekomemetica le Governance avrebbero perso il loro potere, non senza infliggere micidiali colpi di coda. Ed anche per questo che i PolGames per quanto ribelli si afflosciavano assieme ai movimenti.
Molti altri HRG non politici risentivano delle prospettive dark e inducevano spesso a processi assai rischiosi e autodistruttivi per i partecipanti. In alcune regioni vennero considerati sovversivi e vietati, ma tale attitudine più che altro contribuì a creare curiosità, interesse, e quindi in fin dei conti, a promuovere nuove forme di diffusione. Questi Games vennero adottati come sfida verso le istituzioni anche se di fatto non costituivano alcun pericolo per il potere. Anzi, si potrebbe dire che avvenisse proprio il contrario.
Tra l’altro quasi tutti i Games di quella fase spesso erano vettori e amplificatori della pandemia nekomemetica. Al loro interno infatti veicolavano una gran quantità di memi contagiosi senza che nessuno o quasi se ne rendesse conto. E questo avveniva anche nei PolGames più rivoluzionari o legati all’ecologia politica. In quest’ultimo caso il paradosso era veramente forte. I PolGames e i movimenti dell’ecologia politica certo avrebbero potuto combattere con le migliori intenzioni, anche se non era sempre il caso, battaglie per impedire che l’infezione di Gaia distruggesse molte reti della vita, ma, salvo rari esempi, si trattava di cure sintomatiche. Non riuscivano a indirizzarsi veramente contro la causa prima dell’infezione: la pandemia nekomemetica. Non la bloccavano, ma alimentavano inconsapevolmente, questo sì, il flusso nekomemetico che trasformava gli umani in agenti primi dell’infezione.
Note:
Not in Education, Employment or Training.
3D multi-sense tecnologie basate sulle holograhic plasma technologies.
Qui il Boomernauta, che pur potendo viaggiare nel tempo non era un gamer native, credo facesse riferimento ai nostri Alternate Reality Game (ARG). Nota dell’A.
HRG: cfr. glossario.
il Boomernauta aveva imparato quasi a memoria una citazione di Baudrillard un filosofo che aveva influenzato la sua gioventù. Io ho ritrovato quella originale e l’ho tradotta. https://monoskop.org/images/4/47/Baudrillard_Jean_The_evil_demon_of_images_1987.pdf
Il Boomernauta mi disse che Kobayashi avesse ritrovato in un SSD abbandonato questo vecchio articolo, il primo a parlare della memificazione del reale che riapparve in rete: https://not.neroeditions.com/memificare-il-reale/
PolGames: cfr. glossario.
Gamartivist: cfr. glossario.
Il Boomernauta mi fa notare qui che era stato lui ad aggiungere l’aggettivo umano all’affermazione originale di Fredric Jameson resa universalmente nota da Mark Fisher che era a suo parere inesatta ed antropocentrica perché la fine dell’umanità non avrebbe certo implicato la fine della biosfera.

