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- Giorgio Griziotti

- 8 ore fa
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Il racconto del Boomernauta. Parte Terza: Games Transp. La Dernière Chance; I Gamartivist e il Morbo Nekomemetico

La Dernière Chance
L’uso dei Games Transp si estende anche grazie alla sua qualità di antidoto alla malinconia e alla remissività generata dalle TAM. Il Boomernauta spiega che molte specie, inaspettatamente attratte dai Games T, presero, nell’ambito di gioco, sembianze nuove e sconosciute. Si creano così nuovi simbionti e olobionti mentre certe specie gregarie trasferivano l’intelligenza dello sciame all’interno dei Games. I nonumani sentivano che la causa della catastrofe totale in corso era la strana pandemia che alterava il comportamento umano e che i Games erano la dernière chance a loro disposizione. Inoltre grazie all’impegno dei Gamartivist e dei semio-hacker, i Games T erano in continuo perfezionamento e si integravano progressivamente alle quattro dimensioni della realtà, incluso il tempo.
Attraverso i Games Transp, i nonumani potevano finalmente agire attivamente e influire in modo nuovo sulla realtà degli umani. Una sottile inversione di quello che gli umani avevano fatto da sempre e spesso in modo feroce e spietato.
Gli umani implicati nella salvezza di Gaia, d’altra parte, non avevano alternative: questi nuovi Games diventarono l’unica azione/evasione/diversione importante che controbilanciava la malinconia generata dalle TAM. Una malinconia che, se di fatto diminuiva leggermente il livello di contaminazione nekomemetica, non sarebbe bastata a frenare la sepsi di Gaia prima che essa avesse completato la distruzione di una parte significativa della vita stessa.
Sebbene pochi avessero riconosciuto il sottile controllo psichico emanato dai nonumani attraverso le TAM, nessuno poteva prevedere fino a che punto i Games Transp avrebbero spinto tale fenomeno. Ovviamente, non tutte le specie nonumane si coinvolgevano (o venivano coinvolte) nello stesso modo e con le stesse tempistiche nei Games. Man mano che diverse specie li scoprivano, altre trovavano, grazie alle nuove interfacce, un loro modo per essere implicate.
Ti ho già spiegato come i Reality e i PolGames arrivassero a influenzare se non a mutare la realtà, ma senza uscire dal recinto dell’umanità. Nei Games Transp questa tendenza subì un’accelerazione sorprendente.
La finestra che le TAM avevano socchiuso venne spalancata. L’arrivo dei nonumani fu alla base di questa rivoluzione dei ruoli nelle reti della vita e diede origine a una situazione di grande complessità e disordine. A questa nuova configurazione contribuirono anche altri fattori; io qui mi limito a quelli che mi sono sembrati più significativi senza pretendere d’essere esaustivo. La sopravvivenza a termine degli umani e di molte specie nonumane già allora sembrava tanto incerta che era difficile avere le idee chiare sull’avvenire. Nell’ambito della Sfera Autonoma, pur con tutte le abituali divisioni e contraddizioni interne, pareva comunque acquisita la fine della presunta superiorità ed egemonia degli umani nelle reti della vita.
Come successo con le TAM, progressivamente una grande maggioranza di specie entrò nei Games in vari modi: individualmente e/o collettivamente, sia in modo diretto che indiretto. La partecipazione di certi nonumani sociali o gregari, per esempio, non era individuale, ma sintetizzava il comportamento collettivo della comunità. Assumendo un ruolo nei Games T, le aggregazioni nonumane – colonie di insetti, stormi di uccelli, banchi di pesci o greggi – trasferivano nell’azione ludica la swarm intelligence (intelligenza dello sciame) performata nella realtà; nel senso che valevano anche nel gioco le regole che governavano da sempre il collettivo, come l’interazione sociale, la protezione dai predatori, la mobilità comune ecc.
I livelli d’implicazione erano molto differenziati: come o forse più che per le TAM, l’intra-azione diretta nei Games prevista dalle interfacce non riguardava solo entità viventi che gli umani avrebbero considerato come evoluti. Ci furono sorprese, le modalità di partecipazione erano tanto diverse, spaziando dalla semplice figurazione passiva nello scenario sino a ricoprire ruoli attivi multiformi. Con le evoluzioni introdotte, gli ologrammi 3D multi-sense potevano trasfigurare il gamer nonumano in un essere ibrido: un simbionte1 o addirittura un olobionte2.
Potrebbe sembrare che tali ruoli fossero assunti principalmente da nonumani generalmente considerati più senzienti, biologicamente e psicologicamente più vicini alla specie umana come vertebrati, mammiferi e persino i tradizionali alleati domestici. Questo era quello che speravano certi darwinisti sociali, che desideravano un ritorno ai vecchi tempi del dominio capitalista. Ma a grande sorpresa arrivarono invertebrati acquatici, nonumani gregari non-mammiferi e poi rettili e altri animali viscidi, sopravvissuti a precedenti grandi estinzioni, che sentendo quella in corso avvicinarsi, furono spinti a partecipare ai Games T.
Una cosa sola li accomunava tutti: sentivano l’avanzare della sepsi di Gaia che minacciava la loro vita e quella dei loro consimili. Ed una sola cosa li motivava: cercare una via d’uscita. Grazie alle TAM avevano infatti istintivamente intuito che la strana pandemia che alterava il comportamento umano era all’origine del problema. Non tutte le specie potevano percepirne l’origine memetica, ma tutte sentirono a loro modo di aver una dernière chance per intervenire. Per questo, probabilmente, non esitarono a passare attivamente all’azione per contrastare l’ineluttabile.
Una parte degli umani invece, oltre a essere affetta dal morbo, nekomemetico era esausta. A metà ingannati dalle prospettive della Grande Fuga, vivevano in una realtà che si sgretolava lentamente, spesso costretti a lavorare in condizioni di sfruttamento primitivo, mentre le TAM diffondevano una malinconia talvolta letale. Cercavano solo rifugio nei Games e ormai solo quelli Transp erano compatibili con il loro stato. Erano quindi tanto vulnerabili quanto i nonumani erano decisi.
Grazie alla sua determinazione questa variegata moltitudine nonumana riusciva ad assumere in modo enigmatico identità, generi, fattezze e ruoli che sfidavano le convenzioni dell’evoluzione. Richiamando certe modalità dei giochi di ruolo, creavano personaggi inventati, dando vita a simbionti che agli occhi umani potevano apparire come creature estranee, evocando le inquietanti raffigurazioni dei demoni dell’inconscio umano di cui il maestro Hyeronimus B. aveva lasciato raffigurazioni inquietanti. In altre occasioni erano invece più familiari perché ricordavano da lontano i popolari simbionti dei comics, ma con una nota di distanza.
Nella storia conosciuta i mostri, spesso ispirati a ibridi di esseri viventi, erano sempre esistiti avendo spesso funzioni essenziali. Erano creature generate con varie intenzioni, spesso metaforiche, all’interno di universi che abbracciavano mitologia, religione, folklore, arte e cultura in generale. Tuttavia ora si trattava di entità generate dalla creatività dei nonumani e talvolta nate da imprevedibili simbiosi. Non erano più totalmente immaginarie perché il gioco, in quanto Reality Game, si svolgeva nello scenario della realtà. Olobionti e simbionti generati da nonumani popolavano la scena dei Games T con un’impressionante verosimiglianza. Fra l’altro le ultime generazioni degli ologrammi 3D multi-sense permettevano una materializzazione plurisensoriale delle entità, che intervenivano nei Games attraverso meccanismi di diffrazione implicanti intrecci, nuovi modelli di conoscenza, interferenze, trasformazioni reciproche e mutaforma. Sembravano quasi realizzare una dimostrazione pratica dell’inesistenza della tradizionale separazione fra epistemologia (conoscenza) ed ontologia (studio dell’essere). Esse avevano una certa lieve consistenza e un calore che, perlomeno nell’azione, le rendevano quasi indistinguibili dai viventi e nelle varianti più evolute disponevano anche di emissioni olfattive fondamentali per molte specie. Si arrivava alla capacità di gestione di sostanze semiochimiche come i feromoni per trasmettere segnali olfattivi di tipo sessuale, materno o di allarme ecc. o gli ectomoni per diffondere messaggi fra specie diverse.Ovviamente c’era anche il trattamento di tutto lo spettro acustico. L’insieme di suoni, di musicalità, di frequenze venivano traslate non solo per essere udibili da tutte le specie (come per esempio nel caso degli ultrasuoni), ma anche per diventare vettori dei messaggi non mediati che ogni specie desiderava inviare. Suoni che erano in grado di interagire in modo potente e delicato, inducendo coloro che li ascoltavano in stati particolari di receptiveness, attenzione o assenza. Queste entità ludiche, che mantenevano una certa sfuma tura di aleatorietà, non solo possedevano fattezze sorprendenti, ma i loro comportamenti e atteggiamenti avevano effetti assolutamente imprevedibili e talvolta incomprensibili per gli umani.
Nel contesto del gioco, i nonumani costruivano dinamiche inaspettate e sconvolgenti anche attraverso le loro proiezioni. Tali dinamiche includevano relazioni, scambi e interazioni di ogni tipo, talvolta anche di natura amorosa ed erotica, coinvolgendo tutte le persone partecipanti al gioco e generando significativi scompensi nella psicologia umana.
Note:
Simbionte: cfr. glossario.
Il Boomernauta qui non sembra molto preciso ma credo che intenda significare che all’interno dei Games T si formavano nuove configurazioni ed asociazioni di entità viventi nel gioco: i simbionti sono i partecipanti di una simbiosi che è un’associazione intima, mutualistica e a lungo termine tra due organismi di diverse specie, principio esistente in natura e termine poi utilizzato nei Comics (il più famoso era stato Venom). Mentre di solito si intendeva per olobionte un insieme di un ospite e delle molte altre specie che vivono dentro o intorno a esso, che insieme formano una unità ecologica discreta. E quindi un umano così come molti nonumani che ospitano colonie di batteri e di altri microorganismi al loro interno possono essere considerati degli olobionti. Olobionte: cfr. glossario.
I Gamartivist e il Morbo Nekomemetico
Il Boomernauta racconta le drammatiche evoluzioni dei Games Transp mentre ci si inoltrava oltre la metà del XXII secolo. Nonostante i Gamartivist avessero intenzioni di coinvolgere i nonumani come alleati nel cambiamento strategico della situazione, i risultati tardavano a manifestarsi. Nel frattempo, i Games T conferivano ai nonumani una potente capacità di influenza sugli altri gamers e sulla Sfera Autonoma nel complesso, specialmente sulla porzione dell’umanità cosciente dell’urgenza della situazione. Poiché sentivano avvicinarsi il pericolo di estinzione causata dal morbo nekomemetico, i nonumani utilizzavano le loro abilità di giocatori in molteplici modi per distrarre gli umani e deviarli dai loro comportamenti distruttivi. Tuttavia, questa superiorità si stava trasformando in una sorta di egemonia inconscia invece che in un’alleanza, con conseguenze talvolta fatali.
I Gamartivist, attraverso il lavoro sui Games e le interfacce Transp, avevano sperato di aprire un canale capace di far rinascere nell’umanità la coscienza del comune relazionale fra specie. Un comune quotidiano basato sulla conoscenza, la cura e l’attaccamento al territorio e all’ambiente. I Gamartivist avevano iniziato questo lavoro fin dallo sviluppo delle TAM e, quando si diffuse una profonda malinconia tra i nonumani a causa della setticemia di Gaia, contarono sul fatto che i Games Transp potessero capovolgere questa situazione deprimente. Il loro obiettivo era che i nonumani partecipassero attivamente ai Games e, in qualche modo (anche se non era ancora chiaro come), trasmettessero l’importanza vitale del legame comune come unico antidoto efficace contro il morbo nekomemetico. Vedevano questa condizione come l’ultima possibilità per liberarsi in extremis dalla stretta del virus e, di conseguenza, dal controllo delle Governance. Ma se tecnicamente i Games T avrebbero potuto essere il medium adatto, l’effetto sperato tardava a manifestarsi. È possibile che la diffusione del morbo nekomemetico fosse favorita dall’uso che la Governance Quantistica (Gov Q) faceva della tecnologia quantistica nel tentativo di ristrutturare il logoro motore capitalista. Il revamping aveva apportato nuove energie proprio allo sfruttamento del comune relazionale che costituiva il tessuto connettivo di Gaia. O forse, in un contesto difficile e solcato più che mai dalle divisioni umane, era troppo tardi per ricostituire un nucleo di fiducia reciproca con i nonumani senza il quale nessuna macchina, ludica o meno, avrebbe funzionato.
I Gamartivist si trovavano in una posizione complessa, poiché dovevano affrontare non solo l’influenza dei nonumani sui gamers, ma anche le azioni ambigue della Gov Q e dei suoi bracci produttivi e armati. I margini di manovra erano limitati, ma cercavano comunque di organizzare interventi di resistenza quando i dipartimenti della Gov Q oscillavano tra modalità di sterminio e sfruttamento dei processi ecologici messi in opera dal comune della Sfera Autonoma. Effettivamente, grazie alla loro esperienza nei Games, i nonumani sviluppavano abilità e strategie che li rendevano più capaci di affrontare e difendersi dai pericoli. Essi sapevano creare situazioni ed entità plasmatiche aggressive che potevano fungere da deterrenti o come risposta alle minacce che subivano. In situazioni estreme, potevano intervenire in modo efficace e anche diventare letali. In molte occasioni questo contribuiva a controllare la situazione e a respingere gli attacchi che venivano loro rivolti.
L’utilizzazione nonumana dei Games T, cominciata nella prima parte del XXII secolo, man mano si allargava. Dopo qualche decennio l’influenza esercitata si stava trasformando in una grande corrente che investiva gli umani e li trascinava con sé. Sembrava proprio che, dopo essersi appropriati a loro modo del potenziale fornito dai Games T, i nonumani cercassero di distogliere con tutti i mezzi l’umanità dai comportamenti distruttivi dettati dal virus nekomemetico. Nel mondo dei Games T, la distinzione tra virtuale e reale si faceva talvolta sfumata, coinvolgendo anche la vita e la morte stessa. I nonumani sfruttavano questa caratteristica per offrire anche esperienze piacevoli e rassicuranti agli umani, popolando i loro sogni e limitando così la diffusione del morbo nekomemetico. Utilizzando simbionti e olobionti generati all’interno dei Games, erano in grado di trasmettere direttamente i loro sentimenti e le percezioni legate all’istinto di sopravvivenza. E poi c’era anche l’uso del piacere. I gamers delle comunità queers furono i primi a lasciarsi andare a un erotismo agito dalle emanazioni olografiche di nonumani; un erotismo molto lontano dalle classiche sessualità binarie.
Anche queste pratiche avrebbero contribuito al rigetto del morbo nekomemetico. Era evidente che una malattia che aveva origini nei tempi remoti della nascita della technè non sarebbe scomparsa dall’oggi al domani, ma si poteva sperare che diventasse marginale e smettesse di alimentare la setticemia di Gaia.
Probabilmente l’azione collettiva di distrazione mediata dai Games non sarebbe stata sufficiente a capovolgere una situazione tanto compromessa. Era innegabile che l’attrattiva esercitata dai Games T sugli umani potesse raggiungere livelli molto elevati, quasi al punto di generare dipendenza. Tuttavia, c’era il rischio che, a causa del deterioramento delle condizioni di vita e delle difficoltà incontrate, essi fossero costretti ad abbandonare i Games. In tal caso, la pandemia avrebbe potuto riprendersi con maggiore forza, permettendo alle profezie più oscure di avverarsi.
Con l’espansione dei nonumani nei Games, il potere dei nonumani cresceva in modo significativo, anche se non si poteva affermare che lo facessero intenzionalmente. La loro influenza si estendeva su buona parte dell’umanità, andando oltre i territori controllati dalla Gov Q, che sembravano incapaci di arginarla. Questa egemonia non si manifestava come il crudele dominio praticato dagli umani, ma ciò non la rendeva meno pericolosa. Non c’erano finalità intenzionali di supremazia, ma solo comportamenti necessari per allontanare la minaccia globale in atto. Tali comportamenti potevano implicare aspetti che andavano al di là di qualsiasi sistema umano di valori. Le conseguenze si facevano sentire in maniera terribile in alcune regioni, ripercuotendosi su tutte le popolazioni e non solo sui Gamers.
In tali circostanze il declino della civilizzazione si accentuava. Non si trattava ancora del collasso finale previsto dagli ormai scomparsi sacerdoti dell’ecologia profonda (deep green), ma piuttosto di un serio peggioramento soprattutto in zone già duramente colpite dagli effetti del deterioramento ambientale.
Le dinamiche dei Games mettevano più che mai in evidenza la pandemia umana nel diffondersi della setticemia di Gaia. D’altro canto l’unico mezzo trovato nei Games T dai nonumani per contrastare questa situazione era stato di indebolire il dominio degli umani con tutti i mezzi: mettendoli in difficoltà, distraendoli, turbandoli e persino seducendoli… Anche i Gamartivist, che avevano lottato per un’alleanza rivoluzionaria multispecie, percepivano sia la sfida nel realizzarla, sia il rischio di intraprendere un percorso lungo e doloroso, con o senza l’ausilio dei Games.

